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Informer ne suffit plus. Alors, que doit faire le design pédagogique ?

  • 27 août
  • 11 min de lecture


De la transmission d’un message à la conception d’une expérience capable de faire comprendre, expérimenter et agir

Nous n’avons probablement jamais eu accès à autant d’informations.

Vidéos.

Infographies.

Podcasts.

Modules e-learning.

Tutoriels.

Articles.

Quiz.

Réseaux sociaux.

Plateformes de formation.

Et désormais, intelligence artificielle capable de produire en quelques secondes des contenus qui demandaient auparavant plusieurs heures de travail.

Nous savons donc produire, diffuser et rendre accessible l’information à une échelle considérable.

Et pourtant, une question demeure :

Une personne informée est-elle nécessairement une personne qui a appris ?

Non.

Elle peut avoir vu le message.

Elle peut l’avoir compris intellectuellement.

Elle peut même être parfaitement d’accord avec lui.

Et pourtant être incapable de mobiliser cette connaissance lorsqu’elle se retrouve confrontée à une situation réelle.

C’est précisément dans cet espace que le design pédagogique prend aujourd’hui toute son importance.

Son rôle n’est plus seulement d’organiser des contenus.

Il est de concevoir les conditions dans lesquelles une information peut progressivement devenir compréhension, expérience, apprentissage et capacité d’action.

SAFEROADS nous confronte directement à cette question.

Nous savons déjà beaucoup de choses que nous ne faisons pas toujours

Prenons la prévention routière.

Faut-il encore expliquer à un jeune conducteur que consulter son téléphone au volant est dangereux ?

Oui, l’information reste nécessaire.

Mais dans de nombreux cas, le problème n’est pas uniquement l’absence de connaissance.

Nous savons que la vitesse augmente les risques.

Nous savons que l’alcool altère les capacités.

Nous savons que la fatigue réduit la vigilance.

Nous savons que le téléphone détourne l’attention.

Et pourtant, ces comportements existent toujours.

Pourquoi ?

Parce qu’entre :

« Je sais »

et

« J’agis en conséquence »

il existe un espace immense.

Cet espace est fait de contexte, d’habitudes, d’émotions, de pression sociale, de perception du risque, de confiance, d’automatismes et de décisions prises parfois en quelques secondes.

L’information peut donc être nécessaire sans être suffisante.

Le problème n’est pas le contenu. C’est ce qui se passe après.

Pendant longtemps, une grande partie de la conception pédagogique a été structurée autour d’une question :

« Que devons-nous transmettre ? »

Quels messages ?

Quelles connaissances ?

Quelles ressources ?

Quels contenus ?

Ces questions restent légitimes.

Mais elles ne suffisent plus.

Une autre question devrait peut-être arriver beaucoup plus tôt :

« Qu’est-ce que la personne devra être capable de faire avec ce que nous lui transmettons ? »

La différence est fondamentale.

Dans le premier cas, nous concevons principalement un contenu.

Dans le second, nous commençons à concevoir une expérience d’apprentissage.

Informer, sensibiliser, comprendre, apprendre : quatre intentions différentes

Ces termes sont souvent utilisés comme s’ils étaient équivalents.

Ils ne le sont pas.

INFORMER

L’objectif est de transmettre une connaissance.

« Je sais que ce risque existe. »

SENSIBILISER

L’objectif est de rendre le sujet perceptible, important, personnel.

« Je réalise que ce risque peut aussi me concerner. »

FAIRE COMPRENDRE

L’objectif est de permettre de construire des relations entre les informations.

« Je comprends pourquoi cette situation est dangereuse et ce qui peut se produire. »

FAIRE APPRENDRE

L’ambition devient différente.

La personne doit pouvoir construire quelque chose qu’elle sera susceptible de mobiliser dans une autre situation.

« Je peux reconnaître la situation, interpréter ce qui se passe et choisir comment agir. »

Et lorsqu’on souhaite contribuer à faire évoluer un comportement, un niveau supplémentaire apparaît.

FAVORISER LE TRANSFERT

« Lorsque je rencontre une situation réelle, ce que j’ai appris peut influencer ma décision. »

C’est évidemment beaucoup plus difficile à concevoir — et à mesurer.

Alors, à quoi sert le design pédagogique ?

Si son rôle n’est plus simplement de mettre des informations dans un parcours, que doit-il faire ?

Pour nous, il doit d’abord partir de la transformation recherchée.

Non pas :

« Quel module allons-nous créer ? »

Mais :

« Qu’aimerions-nous que l’utilisateur soit capable de comprendre ou de faire différemment après cette expérience ? »

Cette question change tout.

Parce qu’elle oblige à remonter du contenu vers l’usage.

1. Concevoir à partir des situations réelles

Un apprentissage prend véritablement son sens lorsqu’il peut être mobilisé dans une situation.

Le design pédagogique doit donc s’intéresser à ces situations.

Quand la connaissance devra-t-elle être utilisée ?

Dans quel contexte ?

Avec quelles contraintes ?

Quelles informations seront disponibles ?

Quelle décision devra être prise ?

Quelles erreurs sont probables ?

Quelles conséquences peuvent en découler ?

Dans SAFE ROADS, cela signifie par exemple ne pas uniquement transmettre :

« Le téléphone au volant est dangereux. »

Mais se demander :

« Dans quelle situation une personne pourrait-elle malgré tout décider de consulter son téléphone ? »

Une notification arrive.

Elle attend un message important.

Ses amis insistent.

Elle pense que cela ne prendra que deux secondes.

Elle estime maîtriser la situation.

Nous ne sommes plus uniquement dans la règle.

Nous sommes dans la décision.

Et pédagogiquement, c’est beaucoup plus intéressant.

2. Mettre l’apprenant en activité

Regarder n’est pas faire.

Lire n’est pas pratiquer.

Écouter n’est pas décider.

Pour autant, cela ne signifie pas que les vidéos, textes ou témoignages seraient inutiles.

Ils peuvent être excellents.

La question est plutôt :

que demandons-nous ensuite à l’utilisateur de faire ?

Identifier.

Comparer.

Choisir.

Classer.

Décider.

Résoudre.

Expliquer.

Expérimenter.

Argumenter.

Créer.

Réagir.

Le design pédagogique organise ce passage entre réception et activité.

C’est particulièrement important lorsque l’objectif ne consiste pas seulement à connaître une information, mais à savoir la mobiliser.

3. Créer des décisions

C’est l’un des apports particulièrement intéressants du serious game.

Dans la vie réelle, les décisions ne prennent pas la forme :

A — Bonne réponse

B — Mauvaise réponse

C — Je ne sais pas

Elles apparaissent dans un contexte.

Avec des informations incomplètes.

Des contraintes.

Des émotions.

Parfois une pression temporelle ou sociale.

Une expérience interactive peut reproduire une partie de cette complexité.

L’utilisateur ne reçoit plus uniquement une règle.

Il doit faire quelque chose avec elle.

Dans SAFE ROADS, cette logique est centrale :

SITUATION

OBSERVATION

DÉCISION

ACTION

CONSÉQUENCE

FEEDBACK

NOUVELLE COMPRÉHENSION

Le contenu n’a pas disparu.

Mais il est désormais intégré à une expérience.

4. Faire du feedback un outil d’apprentissage

Imaginons un quiz.

Une personne sélectionne une réponse.

L’écran affiche :

« Faux. »

Elle sait désormais qu’elle s’est trompée.

Mais sait-elle pourquoi ?

Pas nécessairement.

Le feedback pédagogique doit permettre de transformer l’action en apprentissage.

Pourquoi ce choix pose-t-il problème ?

Qu’est-ce que l’utilisateur n’a pas observé ?

Quelle conséquence son choix produit-il ?

Quelle autre possibilité existait ?

Que pourrait-il faire différemment ?

Le feedback devient alors un moment essentiel.

Ce n’est pas simplement le résultat qui fait apprendre. C’est la compréhension de ce qui relie le choix au résultat.

5. Donner le droit de se tromper

C’est une dimension particulièrement intéressante dans la prévention.

Certaines erreurs ne peuvent évidemment pas être expérimentées dans la réalité.

Nous ne pouvons pas demander à quelqu’un de tester réellement les conséquences d’une mauvaise décision sur la route.

Une simulation peut en revanche créer un environnement dans lequel la personne peut :

choisir ;

observer ;

échouer ;

comprendre ;

recommencer.

L’erreur change alors de statut.

Elle n’est plus seulement quelque chose qu’il faut éviter.

Elle devient une matière pédagogique.

C’est l’un des principes qui nous intéressent dans SAFE ROADS :

Permettre d’expérimenter les conséquences d’une décision dans un environnement où l’erreur peut devenir un apprentissage plutôt qu’un accident.

6. Ne pas tout transformer en jeu

Utiliser un serious game ne signifie pas gamifier chaque seconde de l’expérience.

C’est une distinction importante.

Points.

Badges.

Classements.

Récompenses.

Défis.

Ces mécaniques peuvent parfois soutenir l’engagement.

Mais elles ne produisent pas automatiquement un apprentissage.

Le design pédagogique doit toujours demander :

Pourquoi cette interaction existe-t-elle ?

Si le jeu permet de simuler une décision, il peut être pertinent.

Si un témoignage permet de comprendre une réalité humaine, il peut être préférable.

Si une infographie permet d’expliquer clairement une donnée, elle suffit peut-être.

Si une discussion permet de confronter des représentations, elle peut devenir essentielle.

La qualité d’une expérience ne vient donc pas de l’utilisation systématique d’un format.

Elle vient de l’articulation pertinente des formats en fonction de leur rôle.

SAFE ROADS n’est donc pas seulement un serious game

Cette distinction est importante.

Le serious game constitue une composante de SAFE ROADS.

Mais l’expérience peut également articuler :

des mises en situation ;

des témoignages ;

des ressources ;

des contenus pédagogiques ;

des quiz ;

des interactions ;

des temps de réflexion.

Pourquoi ?

Parce que ces formats n’ont pas la même fonction.

Le témoignage peut faire ressentir.

La ressource peut expliquer.

Le jeu peut faire décider.

La simulation peut faire expérimenter.

Le feedback peut faire comprendre.

Le quiz peut permettre de vérifier.

Le design pédagogique consiste précisément à orchestrer ces fonctions.

7. Concevoir la progression, pas seulement les écrans

Une expérience pédagogique ne devrait pas être pensée comme une succession de pages.

Écran 1 → écran 2 → vidéo → quiz → écran 5.

Elle devrait être pensée comme une progression.

Que sait l’utilisateur au départ ?

Que croit-il savoir ?

Quelle représentation voulons-nous questionner ?

Quelle première situation va-t-il rencontrer ?

De quoi aura-t-il besoin pour la comprendre ?

Quand introduire une nouvelle information ?

Quand le faire agir ?

Quand donner du feedback ?

Quand augmenter la difficulté ?

Quand lui permettre de recommencer ?

Nous passons alors d’une architecture de contenus à une architecture d’apprentissage.

8. Concevoir pour le transfert

C’est probablement l’un des enjeux les plus importants.

Une personne peut réussir parfaitement une activité pédagogique sans nécessairement réutiliser son apprentissage dans la réalité.

Elle peut réussir un quiz.

Terminer un serious game.

Obtenir un excellent score.

Et pourtant ne pas reconnaître la même situation lorsqu’elle se présente différemment.

Le design pédagogique doit donc chercher à créer des passerelles.

Varier les situations.

Modifier les contextes.

Demander d’appliquer un principe plutôt que de répéter une réponse.

Créer plusieurs scénarios.

Faire expliquer un choix.

Réutiliser une connaissance dans une nouvelle situation.

L’objectif devient :

ne pas seulement réussir l’exercice, mais pouvoir mobiliser ce qu’il a permis d’apprendre.

9. Mesurer autre chose que l’exposition

C’est également là que notre manière d’évaluer doit évoluer.

Nous savons facilement mesurer :

le nombre de vues ;

le nombre de participants ;

le taux de complétion ;

le temps passé ;

le score obtenu ;

le niveau de satisfaction.

Ces données ont leur utilité.

Mais elles ne répondent pas nécessairement à la question :

Qu’est-ce qui a été appris ?

Et encore moins :

Qu’est-ce qui pourra être réinvesti ?

Dans le cadre de SAFE ROADS, l’expérimentation devient donc essentielle.

Nous devons progressivement chercher à comprendre :

ce que les utilisateurs comprennent ;

ce qu’ils ne comprennent pas ;

les erreurs qu’ils commettent ;

les décisions qu’ils prennent ;

les feedbacks qui les aident ;

les représentations qui évoluent ;

les éléments qu’ils retiennent.

Et, avec beaucoup plus de prudence, ce qui pourrait ensuite contribuer à faire évoluer certaines pratiques.

Ne pas confondre intention et impact

C’est une distinction que nous considérons essentielle.

Nous pouvons concevoir avec l’intention de contribuer à modifier un comportement.

Cela ne signifie pas que nous avons démontré que le comportement a changé.

Entre les deux se trouve :

l’évaluation.

C’est particulièrement important dans les projets à impact social.

Dire :

« Notre dispositif sensibilise »

est une intention.

Dire :

« Notre dispositif améliore la capacité à identifier certaines situations à risque »

suppose déjà de l’observer.

Dire :

« Notre dispositif modifie durablement les comportements »

demande un niveau de preuve beaucoup plus exigeant.

Le design pédagogique doit donc également apprendre à rester humble devant ce qu’il produit.

Et l’intelligence artificielle dans tout cela ?

L’IA rend cette réflexion encore plus importante.

Nous pouvons désormais produire beaucoup plus rapidement :

des textes ;

des illustrations ;

des vidéos ;

des quiz ;

des scénarios ;

des exercices ;

des variantes de contenus.

C’est une capacité remarquable.

Mais elle crée aussi un risque :

confondre capacité de production et capacité d’apprentissage.

Produire dix fois plus de contenus ne signifie pas faire apprendre dix fois mieux.

La véritable question devient même peut-être plus importante :

Maintenant que nous pouvons produire presque tout, que mérite réellement d’être produit ?

Le rôle du design pédagogique pourrait donc devenir encore plus stratégique à mesure que l’IA accélère la production.

Non pas produire davantage.

Mais choisir, organiser et concevoir mieux.

Du contenu à l’expérience : le changement de perspective

Nous pouvons résumer cette évolution très simplement.

LOGIQUE DE TRANSMISSION

QUE DEVONS-NOUS DIRE ?

Produire le contenu

Diffuser

Faire consulter

Mesurer la complétion

LOGIQUE DE LEARNING DESIGN

QUELLE TRANSFORMATION RECHERCHONS-NOUS ?

Comprendre l’utilisateur

Identifier les situations

Définir ce qu’il devra savoir faire

Concevoir l’expérience

Faire agir

Donner du feedback

Permettre de recommencer

Observer ce qui est appris

Améliorer

Ce changement peut sembler méthodologique.

Il est en réalité profondément stratégique.

SAFE ROADS : une question de conception avant d’être une question de technologie

Lorsque nous avons commencé à travailler sur SAFE ROADS, la question n’était donc pas simplement :

« Comment créer un serious game sur la prévention routière ? »

Elle était plus fondamentale :

« Comment transformer un enjeu de prévention en une expérience permettant de comprendre, d’expérimenter et de décider ? »

Le serious game est devenu l’une des réponses.

Le Learning Design donne une structure à l’expérience.

Le Game Design permet de travailler sur les choix, les règles et les conséquences.

L’UX facilite l’interaction.

La technologie rend certaines situations possibles.

Mais l’ordre est important.

Le problème d’abord.

L’expérience ensuite.

La technologie au service des deux.

Et cette réflexion dépasse largement SAFE ROADS

Prenons la cybersécurité.

Dire cent fois :

« Ne cliquez pas sur un lien suspect »

ne garantit pas qu’une personne saura identifier un message particulièrement crédible dans une situation réelle.

Prenons la sécurité au travail.

Connaître une procédure ne signifie pas nécessairement savoir l’appliquer lorsqu’une situation imprévue apparaît.

Prenons le management.

Regarder une vidéo sur le feedback ne signifie pas savoir mener une conversation difficile.

Prenons l’onboarding.

Terminer dix modules ne signifie pas savoir agir avec autonomie dans une nouvelle organisation.

Dans chacun de ces cas, le problème est similaire.

Nous avons transmis.

Mais avons-nous créé les conditions pour apprendre ?

Alors, que doit faire le design pédagogique ?

Peut-être pouvons-nous finalement répondre à la question du titre.

Le design pédagogique doit :

partir des usages plutôt que des contenus ;

définir la transformation recherchée ;

identifier les situations dans lesquelles l’apprentissage devra être mobilisé ;

mettre l’apprenant en activité ;

créer des décisions ;

permettre l’erreur lorsque cela est possible ;

donner du feedback ;

organiser une progression ;

favoriser le transfert ;

observer les résultats ;

et améliorer l’expérience.

Autrement dit :

Le design pédagogique ne devrait pas seulement organiser ce que nous voulons transmettre. Il devrait concevoir ce que nous voulons permettre à l’apprenant de faire.

La question qui change la conception

Avant de créer votre prochain module, serious game, parcours ou campagne de sensibilisation, essayez peut-être de remplacer une question.

Au lieu de demander :

« Qu’allons-nous leur dire ? »

demandez :

« Dans quelle situation voulons-nous qu’ils soient capables d’agir différemment ? »

Puis :

Que devront-ils observer ?

Que devront-ils comprendre ?

Quelle décision devront-ils pouvoir prendre ?

Quelle erreur pouvons-nous leur permettre d’expérimenter ?

Quel feedback leur permettra d’apprendre ?

Vous venez probablement de passer de la conception d’un contenu à celle d’une expérience d’apprentissage.

La clé à retenir

Informer transmet une connaissance. Le design pédagogique doit créer les conditions permettant à cette connaissance de devenir compréhensible, expérimentable et mobilisable.

C’est pourquoi informer reste indispensable.

Mais lorsque nous voulons faire apprendre, cela ne suffit plus.

Nous devons créer quelque chose entre le message et l’action.

Cet espace, c’est l’expérience.

Et c’est précisément là que le design pédagogique prend toute sa valeur.

SAFE ROADS × LIAN STUDIO

Avec SAFE ROADS, nous explorons concrètement cette transformation :

INFORMER

SENSIBILISER

FAIRE COMPRENDRE

FAIRE EXPÉRIMENTER

DONNER DU FEEDBACK

FAIRE APPRENDRE

FAVORISER LE TRANSFERT

ÉVALUER

L’objectif n’est donc pas de remplacer les campagnes de prévention ou l’information.

Il est de leur ajouter une dimension complémentaire :

l’expérience.

Parce qu’entre :

« Je sais ce qu’il faudrait faire »

et

« Je suis capable de mobiliser ce que j’ai appris lorsque la situation se présente »

se trouve probablement l’un des principaux défis du design pédagogique.

LIAN STUDIO

Learning Design · Serious Games · Expériences numériques · Innovation

Concevoir moins pour transmettre. Concevoir davantage pour faire comprendre, expérimenter et agir.

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