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De l’idée à l’expérience : montrer notre approche

2 oct.
7 min de lecture

Les Cahiers de l’Innovation — Lian Studio

Cahier #07 — L’expérience Lian Studio

Une organisation arrive rarement avec un problème parfaitement formulé.

Elle arrive avec un enjeu.

Former autrement.

Sensibiliser un public.

Faire évoluer des comportements.

Transmettre des savoir-faire.

Accompagner une transformation.

Rendre un sujet complexe plus accessible.

Préparer des collaborateurs à une situation qu’ils rencontreront demain.

Ou encore transformer un enjeu d’intérêt général en dispositif capable d’agir concrètement sur le terrain.

La première réponse pourrait être de chercher immédiatement une solution.

Un module e-learning.

Un Serious Game.

Une application.

Une expérience immersive.

De l’intelligence artificielle.

Chez Lian Studio, nous préférons commencer autrement.

Avant de nous demander ce que nous allons produire, nous cherchons à comprendre ce que nous voulons transformer.

C’est probablement là que commence ce que nous appelons l’expérience Lian Studio.

Une approche qui commence par le réel

Une technologie peut être séduisante.

Une idée peut sembler pertinente.

Un concept peut être convaincant sur le papier.

Mais aucune de ces qualités ne garantit qu’une solution répondra réellement aux besoins de ses utilisateurs.

Nous commençons donc par le terrain.

Qui sont les personnes concernées ?

Que font-elles réellement ?

Dans quel contexte ?

Quelles difficultés rencontrent-elles ?

Que savent-elles déjà ?

Qu’est-ce qui les empêche aujourd’hui d’agir différemment ?

Quelles contraintes devons-nous intégrer ?

Et surtout :

Quelle transformation voulons-nous réellement provoquer ?

Cette première étape change profondément la suite du projet.

Car elle permet de passer d’une demande parfois formulée en termes de solution à un problème de conception clairement identifié.

1. Comprendre avant d’imaginer

Chez Lian Studio, nous considérons qu’un projet d’innovation commence moins par une réponse que par une phase de compréhension.

Cela implique d’écouter.

Observer.

Questionner.

Croiser les points de vue.

Comprendre les usages et les contraintes.

Identifier ce qui existe déjà.

Faire émerger les besoins explicites, mais également ceux que les utilisateurs ne formulent pas nécessairement spontanément.

Cette phase peut associer différentes parties prenantes :

commanditaires, équipes métier, experts, utilisateurs, apprenants, enseignants, formateurs, agents, collaborateurs ou partenaires.

Le projet commence alors à changer de nature.

Nous ne cherchons plus seulement à répondre à une demande.

Nous cherchons à comprendre la situation dans laquelle cette réponse devra produire de la valeur.

2. Transformer un enjeu en intention

Une fois le terrain compris, il faut reformuler.

Prenons quelques exemples.

« Nous devons sensibiliser » peut devenir :

Comment permettre à un public de comprendre les conséquences de ses décisions ?

« Nous devons former » peut devenir :

Quelles situations les collaborateurs doivent-ils être capables de gérer de manière autonome ?

« Nous voulons un Serious Game » peut devenir :

Quelle expérience permettrait aux apprenants de s’entraîner sans être exposés aux risques du réel ?

« Nous voulons intégrer de l’IA » peut devenir :

À quel moment un accompagnement intelligent apporterait-il réellement quelque chose à l’utilisateur ?

Ce changement de perspective est essentiel.

Il nous fait passer de :

« Quelle solution devons-nous produire ? »

à :

« Quelle expérience devons-nous concevoir pour provoquer la transformation recherchée ? »

3. Imaginer l’expérience avant de choisir la technologie

C’est une conviction importante chez Lian Studio :

la technologie vient après l’intention et les usages.

Nous ne commençons donc pas nécessairement par choisir entre e-learning, Serious Game, IA, application interactive, expérience immersive ou dispositif hybride.

Nous cherchons d’abord à définir ce que l’utilisateur devra vivre.

Que devra-t-il observer ?

Que devra-t-il comprendre ?

Devra-t-il prendre une décision ?

Résoudre un problème ?

Expérimenter ?

Collaborer ?

S’entraîner ?

Recevoir du feedback ?

Recommencer ?

Transférer ensuite ce qu’il a appris dans une situation réelle ?

À partir de là, le format commence à devenir une conséquence de la réflexion plutôt que son point de départ.

4. Faire dialoguer les expertises

Une expérience pertinente naît rarement d’une seule discipline.

C’est pourquoi notre approche cherche à faire dialoguer plusieurs expertises.

Learning Design

Pour transformer les objectifs en situations d’apprentissage, construire une progression et penser le feedback.

Serious Game et Game Design

Pour créer des mécaniques d’interaction, de décision, d’expérimentation et d’engagement.

UX et expérience utilisateur

Pour rendre l’expérience compréhensible, fluide et adaptée à ses publics.

Direction artistique et création

Pour construire un univers capable de donner du sens, de faciliter la compréhension et de susciter l’engagement.

Expériences interactives et technologies immersives

Lorsqu’elles permettent de faire vivre une situation qu’un support traditionnel restituerait difficilement.

Intelligence artificielle

Lorsqu’elle peut apporter une adaptation, une interaction ou un accompagnement réellement utile.

Évaluation et mesure d’impact

Pour comprendre ce que l’expérience produit et ce qu’il faut améliorer.

La valeur ne réside pas dans l’accumulation de ces expertises.

Elle réside dans leur articulation autour d'un même objectif.

5. Prototyper avant de produire

Une idée n’a pas besoin d’être entièrement développée pour être testée.

C’est même souvent l’inverse.

Plus nous attendons avant de confronter une idée à ses utilisateurs, plus les ajustements peuvent devenir complexes et coûteux.

Nous privilégions donc une démarche progressive.

Un scénario peut être testé.

Un parcours peut être dessiné.

Une interaction peut être simulée.

Un storyboard peut être discuté.

Une interface peut être prototypée.

Une mécanique pédagogique peut être expérimentée avant même que l’environnement final existe.

L’objectif n’est pas de démontrer immédiatement que notre première idée est la bonne.

Il est de faire apparaître le plus tôt possible ce que nous devons apprendre.

6. Faire du terrain une étape de conception

Puis vient un moment essentiel.

Celui où le projet rencontre ses utilisateurs.

C’est là que beaucoup de certitudes sont confrontées à la réalité.

Une consigne que nous pensions évidente peut ne pas l’être.

Une fonctionnalité considérée comme importante peut être peu utilisée.

Une interaction peut provoquer une réaction inattendue.

Une ressource peut être détournée de son usage initial.

Une situation peut déclencher des discussions que nous n’avions pas anticipées.

Ce sont précisément ces moments qui rendent l’expérimentation précieuse.

Chez Lian Studio, le terrain n’est donc pas simplement l’endroit où l’on valide une solution.

C’est un endroit où la solution continue de se construire.

EXPÉRIMENTER → OBSERVER → ÉCOUTER → ANALYSER → AJUSTER

7. Concevoir avec, plutôt que seulement pour

Cette approche implique également une autre manière de penser l’innovation.

Les utilisateurs ne sont pas uniquement les destinataires finaux d’une solution.

Ils peuvent devenir des contributeurs à sa conception.

Leurs usages.

Leurs réactions.

Leurs hésitations.

Leurs propositions.

Leurs contraintes.

Leurs manières parfois inattendues de s’approprier une expérience.

Tout cela constitue de la matière de conception.

Cette logique est particulièrement importante lorsque nous travaillons sur des projets liés à la formation, à l’éducation, aux territoires ou à des enjeux d’intérêt général.

Parce qu’une solution conçue loin de ceux qui devront l’utiliser peut être très cohérente sur le papier et beaucoup moins pertinente dans la réalité.

De la pédagogie à l’expérience

Cette philosophie transforme également notre manière d’aborder l’apprentissage.

Nous ne nous demandons pas uniquement :

« Quel contenu devons-nous transmettre ? »

Nous cherchons à comprendre :

« Quelle expérience permettra réellement d’apprendre ? »

Cela peut signifier confronter l’apprenant à une situation.

Lui permettre d’observer.

De décider.

De faire une erreur sans conséquence réelle.

D’en comprendre les effets.

De recevoir un feedback.

D’essayer autrement.

Puis de transférer progressivement ce qu’il a appris dans son environnement réel.

Nous passons alors d’une logique de transmission à une logique d’expérience.

COMPRENDRE → EXPÉRIMENTER → AGIR → APPRENDRE → TRANSFÉRER

L’innovation n’est pas nécessairement technologique

L’expérience Lian Studio repose également sur un principe qui traverse notre travail :

Nous ne cherchons pas à mettre de la technologie partout.

Nous cherchons à déterminer où elle apporte réellement de la valeur.

Dans certains projets, la réponse pourra être un Serious Game.

Dans d’autres, une simulation.

Une expérience interactive.

De l’IA.

Un dispositif hybride.

Un atelier.

Des ressources destinées aux équipes.

Ou une combinaison de plusieurs formats.

La sophistication technologique n’est pas notre indicateur de réussite.

La question reste :

la solution permet-elle réellement d'améliorer la situation pour laquelle elle a été conçue ?

Concevoir aussi pour ceux qui accompagnent

Une expérience d’apprentissage ne concerne pas uniquement l’apprenant.

Autour de lui se trouvent souvent des enseignants, formateurs, managers, responsables RH, équipes pédagogiques, agents ou responsables de projet.

Leur rôle compte.

Un dispositif peut donc intégrer :

des ressources d’accompagnement,

des outils de préparation,

des données permettant de suivre une progression,

des temps de débriefing,

des supports pour prolonger l’expérience,

ou des possibilités d'adaptation aux différents contextes.

Le numérique ne doit pas nécessairement remplacer l’accompagnement humain.

Il peut au contraire l’enrichir et lui donner de nouveaux supports.

Mesurer pour apprendre nous aussi

Une expérience ne s’arrête pas à son déploiement.

Nous voulons comprendre ce qu’elle produit.

Les utilisateurs comprennent-ils l’expérience ?

S’engagent-ils ?

Où rencontrent-ils des difficultés ?

Les comportements évoluent-ils ?

Les compétences visées progressent-elles ?

Le dispositif s’intègre-t-il réellement dans les usages ?

Que disent les personnes qui l’utilisent ?

Que devons-nous conserver ?

Que devons-nous améliorer ?

La mesure d’impact n’est donc pas uniquement une manière de rendre compte.

Elle alimente une nouvelle boucle de conception.

Nous concevons une expérience pour permettre aux utilisateurs d’apprendre. Mais leurs usages nous permettent également d’apprendre à améliorer cette expérience.

De l’idée à l’impact : notre manière d’avancer

Si nous devions résumer l’expérience Lian Studio en une seule dynamique, elle pourrait être celle-ci :

COMPRENDRE

les besoins, les usages, les publics et le contexte.

↓

EXPLORER

les possibilités et reformuler le problème.

↓

IMAGINER

l’expérience capable de produire la transformation recherchée.

↓

CONCEVOIR

les situations, interactions, contenus, mécaniques et parcours.

↓

PROTOTYPER

pour tester les hypothèses avant de produire.

↓

EXPÉRIMENTER

avec les utilisateurs dans leur réalité.

↓

OBSERVER & MESURER

ce qui se passe réellement.

↓

AMÉLIORER

à partir des enseignements du terrain.

↓

DÉPLOYER & TRANSFORMER

l'expérimentation en solution durable.

Une approche sur mesure plutôt qu’un format à reproduire

Deux organisations peuvent partager le même enjeu sans avoir besoin de la même réponse.

Deux collectivités peuvent vouloir sensibiliser à un même sujet avec des publics, des territoires et des usages différents.

Deux entreprises peuvent vouloir transmettre une compétence identique dans des environnements professionnels très différents.

C’est pourquoi nous ne cherchons pas à appliquer systématiquement une recette.

Nous cherchons plutôt à construire la bonne combinaison entre pédagogie, créativité, technologie, usages et expérimentation.

Cette approche sur mesure est au cœur de Lian Studio.

Ce qui fait, pour nous, la différence

Finalement, l’expérience Lian Studio ne se résume ni à un outil ni à une technologie.

Elle repose sur quelques convictions.

Partir des usages avant de choisir la technologie.

Comprendre avant de concevoir.

Transformer les objectifs en expériences.

Faire dialoguer pédagogie, créativité et innovation.

Prototyper avant de produire à grande échelle.

Associer les utilisateurs et les acteurs du terrain.

Expérimenter plutôt que supposer.

Mesurer pour pouvoir améliorer.

Et toujours conserver une question en ligne de mire :

Qu’est-ce que cette expérience va réellement permettre de mieux comprendre, mieux apprendre ou mieux faire ?

Les Cahiers de l’Innovation — Cahier #07

L’expérience Lian Studio — Montrer notre approche

L’innovation ne commence pas nécessairement par une technologie.

Elle commence souvent par une situation que nous voulons améliorer.

Notre rôle est alors de transformer cette intention en expérience.

De réunir les bonnes expertises.

De prototyper.

D'expérimenter.

D'écouter le terrain.

Puis de faire évoluer la solution jusqu’à ce qu’elle trouve sa place dans les usages.

BESOIN → USAGES → IDÉE → EXPÉRIENCE → EXPÉRIMENTATION → APPRENTISSAGES → IMPACT

C’est cette manière de travailler que nous cherchons à développer chez Lian Studio.

Imaginer, concevoir et expérimenter des expériences qui ont du sens — avant de chercher à leur ajouter de la technologie.

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