CAS STUDIO #01 SAFE ROADSTransformer la prévention routière en expérience d’apprentissage
- il y a 3 jours
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De l’enjeu à l’expérience
Comment sensibiliser les jeunes aux risques routiers sans simplement leur demander d’écouter un nouveau message de prévention ?
Comment leur permettre de comprendre les conséquences d’une décision, d’expérimenter des situations et de réfléchir à leurs propres comportements ?
Et surtout :
comment transformer un enjeu de politique publique en expérience pédagogique capable d’impliquer réellement ses utilisateurs ?
Ces questions sont à l’origine de SAFE ROADS.
Mais elles racontent aussi quelque chose de plus large sur notre manière de travailler chez Lian Studio.
Car SAFE ROADS n’a pas commencé par cette question :
« Quel serious game pourrions-nous créer sur la sécurité routière ? »
Nous avons commencé ailleurs.
Par le problème.
Par les publics.
Par les usages.
Par ce que nous voulions permettre aux utilisateurs de comprendre et d’expérimenter.
Puis seulement est venue la question des réponses à concevoir.
C’est pourquoi SAFE ROADS devient aujourd’hui le premier épisode de notre nouvelle collection :
CAS STUDIO
Une collection consacrée non seulement à ce que nous réalisons, mais surtout à la manière dont nous transformons une problématique en expérience numérique, pédagogique et interactive.
Et pour ce premier cas, tout commence sur la route.
SAFE ROADS : partir d’un enjeu, pas d’une technologie
La sécurité routière est un sujet largement documenté.
Les messages de prévention existent.
Les règles sont connues.
Les campagnes de sensibilisation sont nombreuses.
Pour autant, connaître une règle ne signifie pas nécessairement l’appliquer.
Et recevoir une information ne signifie pas automatiquement modifier une représentation ou un comportement.
C’est précisément là que le problème devient intéressant du point de vue de la conception.
Si l’information existe déjà, faut-il simplement en produire davantage ?
Ou pouvons-nous créer une autre relation avec elle ?
Une relation dans laquelle l’utilisateur ne se contente plus de recevoir un message mais devient acteur de l’expérience ?
C’est cette deuxième voie que nous avons voulu explorer avec SAFE ROADS.
De la sensibilisation à l’expérience
Le dispositif SAFE ROADS associe plusieurs composantes : serious game, mises en situation, témoignages, défis, quiz et ressources.
Mais leur juxtaposition ne constitue pas, à elle seule, une expérience pédagogique.
L’enjeu de conception consiste à déterminer :
Pourquoi cette ressource existe-t-elle ?
À quel moment intervient-elle ?
Que doit-elle provoquer ?
Comment s’articule-t-elle avec les autres composantes ?
Que doit faire l’utilisateur ?
C’est une distinction essentielle.
Nous ne voulions pas construire un catalogue numérique de contenus sur la sécurité routière.
Nous voulions réfléchir à une expérience cohérente.
Faire vivre une situation
Un message de prévention peut dire :
« Dans telle situation, ce comportement représente un risque. »
Une expérience interactive permet d’aller plus loin.
Elle peut placer l’utilisateur face à une situation.
Lui donner des informations.
L’obliger à observer.
Lui proposer plusieurs possibilités.
Le faire décider.
Puis lui permettre de découvrir les conséquences de son choix.
La logique pédagogique change alors :
SITUATION
↓
OBSERVATION
↓
CHOIX
↓
ACTION
↓
CONSÉQUENCE
↓
FEEDBACK
↓
COMPRÉHENSION
L’utilisateur n’est plus uniquement destinataire d’une information.
Il agit sur l’expérience.
Et l’expérience lui répond.
Pourquoi le serious game ?
Le serious game n’est donc pas arrivé dans le projet parce que nous voulions « rendre la prévention plus ludique ».
Ce raccourci réduirait considérablement son intérêt.
Le jeu nous intéresse notamment parce qu’il permet de créer :
des situations ;
des règles ;
des objectifs ;
des décisions ;
des conséquences ;
des possibilités d’essai ;
des feedbacks.
Autrement dit, il crée un espace dans lequel l’utilisateur peut expérimenter.
Et cette capacité est particulièrement intéressante lorsqu’on travaille sur des comportements et des prises de décision.
Jouer ne suffit pas
Il existe cependant un piège.
Créer une expérience ludique ne garantit absolument pas qu’elle produise un apprentissage.
Un serious game peut être :
agréable,
engageant,
graphiquement réussi,
technologiquement performant,
sans pour autant atteindre ses objectifs pédagogiques.
Nous retrouvons alors une question centrale du Learning Design :
Qu’est-ce que l’utilisateur doit comprendre ou être capable de faire grâce à cette expérience ?
Le gameplay doit ensuite servir cet objectif.
Pas l’inverse.
C’est pourquoi nous ne considérons pas le jeu comme une finalité.
Il constitue un moyen de créer certaines conditions d’apprentissage.
Concevoir pour un public, pas pour une abstraction
SAFE ROADS s’adresse notamment à un public jeune.
Cette donnée change profondément la conception.
Mais « les jeunes » ne constituent pas pour autant une catégorie homogène.
Concevoir une expérience adaptée implique de réfléchir :
au langage ;
au rythme ;
aux références ;
aux interfaces ;
aux situations ;
au niveau d’autonomie ;
aux usages numériques ;
à la manière dont les messages sont perçus.
Avec une difficulté particulière :
Comment sensibiliser sans infantiliser ?
Un dispositif peut perdre très rapidement son public lorsqu’il donne le sentiment de lui parler « comme à un enfant ».
À l’inverse, reproduire simplement des codes numériques ou vidéoludiques ne suffit pas à créer une expérience pertinente.
Le design doit partir de l’usage.
Comment parler de prévention sans moraliser ?
C’est une autre question qui traverse SAFE ROADS.
La prévention peut facilement adopter une logique descendante :
Voici ce qu’il faut faire.
Voici ce qu’il ne faut pas faire.
Or une expérience interactive ouvre une autre possibilité :
faire réfléchir plutôt que simplement prescrire.
Présenter une situation.
Faire émerger un choix.
Montrer une conséquence.
Apporter un témoignage.
Donner une information au moment où elle prend du sens.
Cette approche ne signifie évidemment pas que toutes les réponses se valent.
La sécurité routière repose sur des règles et des connaissances essentielles.
Mais la manière de permettre à l’utilisateur de se les approprier peut évoluer.
Le rôle de l’émotion
Parler de sécurité routière signifie également parler de conséquences parfois graves.
La question de l’émotion devient donc incontournable.
Trop peu d’émotion peut rendre l’expérience abstraite.
Trop d’émotion peut rendre le message anxiogène ou prendre le pas sur l’apprentissage.
Il faut trouver un équilibre.
C’est notamment l’un des intérêts de l’articulation entre expérience interactive et témoignages prévue dans SAFE ROADS.
Le jeu peut permettre d’expérimenter.
Le témoignage peut replacer certaines questions dans une réalité humaine.
Les ressources peuvent permettre de comprendre.
Le défi de conception consiste à créer du sens entre ces différentes dimensions.
Concevoir une architecture, pas une succession de contenus
Cette réflexion nous ramène à une conviction que nous développons régulièrement dans nos Carnets du Learning Design :
Le contenu ne devrait pas être le point de départ de l’expérience.
Dans SAFE ROADS, la question n’est donc pas seulement :
« Quelles informations sur la sécurité routière devons-nous transmettre ? »
Nous cherchons aussi à déterminer :
Quelles situations proposer ?
Quelles décisions demander ?
Quel feedback apporter ?
Quand introduire une information ?
Quand laisser l’utilisateur explorer ?
Quand utiliser le témoignage ?
Quand utiliser le jeu ?
Quand sortir du jeu ?
Cette orchestration constitue une grande partie du travail invisible derrière l’expérience finale.
Game Design, Learning Design et UX : trois regards sur une même expérience
SAFE ROADS illustre également la nécessité de faire dialoguer plusieurs disciplines.
Le Learning Design demande :
Que voulons-nous permettre d’apprendre ou de comprendre ?
Le Game Design demande :
Quelle mécanique permettra à l’utilisateur d’agir, de décider et de progresser ?
L’UX Design demande :
Comment rendre cette expérience compréhensible, accessible et fluide ?
Ces trois questions ne peuvent pas être traitées indépendamment.
Un excellent scénario pédagogique avec une mauvaise expérience utilisateur risque de ne jamais atteindre son objectif.
Une excellente mécanique de jeu sans cohérence pédagogique peut divertir sans réellement sensibiliser.
Une interface parfaite ne compensera pas une expérience qui n’a pas de sens.
Le travail consiste donc à concevoir le système dans son ensemble.
De l’idée au prototype
Une autre conviction guide notre démarche :
Une idée n’est encore qu’une hypothèse tant qu’elle n’a pas rencontré ses utilisateurs.
Il serait donc risqué de concevoir entièrement une expérience puis d’attendre sa finalisation pour découvrir si elle fonctionne réellement.
Le prototype permet de matérialiser rapidement certaines hypothèses.
Peut-on comprendre la situation ?
Les choix proposés ont-ils du sens ?
L’utilisateur comprend-il ce que l’on attend de lui ?
L’interface fonctionne-t-elle ?
Le rythme est-il adapté ?
L’expérience provoque-t-elle les réactions attendues ?
Le prototype n’est donc pas une version imparfaite du produit final.
C’est un outil pour apprendre avant de produire davantage.
Concevoir pour le terrain
Cette logique explique pourquoi l’expérimentation occupe une place essentielle dans SAFE ROADS.
Le dispositif prévoit précisément de confronter l’expérience aux usages, de recueillir des retours et d’évaluer certains apprentissages afin de nourrir son amélioration avant d’envisager un déploiement plus large.
Et c’est ici qu’une nouvelle phase commence.
Car nous pouvons avoir :
des hypothèses,
des intentions,
des prototypes,
des choix de conception.
Mais le terrain peut nous apprendre autre chose.
Et nous devons être prêts à l’entendre.
Ce que nous chercherons à observer
L’expérimentation n’a pas pour seule fonction de demander :
« Avez-vous aimé SAFE ROADS ? »
L’appréciation des utilisateurs est intéressante.
Mais elle ne suffit pas.
Une expérience pédagogique pose d’autres questions.
Les utilisateurs comprennent-ils ce qu’ils doivent faire ?
Certaines situations provoquent-elles une réflexion ?
Les choix sont-ils compris ?
Où apparaissent les difficultés ?
Quels éléments engagent ?
Quels éléments perturbent ?
Comment les différentes composantes du dispositif sont-elles utilisées ?
Et surtout :
que pouvons-nous apprendre de ces observations pour améliorer l’expérience ?
Les réponses devront venir de l’expérimentation.
Il serait prématuré de les annoncer aujourd’hui.
Accepter que le terrain puisse nous donner tort
C’est peut-être l’une des dimensions les plus importantes de notre approche.
Expérimenter ne consiste pas à chercher uniquement la confirmation que nous avions raison.
Cela signifie accepter qu’une hypothèse puisse être fausse.
Une interface que nous pensions évidente peut ne pas l’être.
Une mécanique que nous imaginions engageante peut ne pas fonctionner comme prévu.
Une situation peut être interprétée différemment.
Une ressource peut être utilisée d’une manière que nous n’avions pas imaginée.
Et c’est précisément pour cela que nous expérimentons.
Le terrain n’est pas la dernière étape destinée à valider notre conception. Il fait partie de la conception.
Comprendre → Concevoir → Expérimenter → Transformer
SAFE ROADS matérialise ainsi une méthode qui dépasse largement la sécurité routière.
COMPRENDRE
Le problème, les publics, les usages et le contexte.
↓
DÉFINIR
Ce que nous cherchons réellement à faire comprendre, expérimenter ou évoluer.
↓
CONCEVOIR
L’expérience susceptible d’y répondre.
↓
PROTOTYPER
Transformer les hypothèses en quelque chose que l’on peut tester.
↓
PRODUIRE
Donner corps à l’expérience.
↓
EXPÉRIMENTER
La confronter aux utilisateurs et au terrain.
↓
ÉVALUER
Observer ce qui fonctionne et ce qui doit évoluer.
↓
AMÉLIORER
Réintroduire les enseignements dans la conception.
↓
DÉPLOYER
Lorsque l’expérience et les résultats permettent d’envisager le passage à une autre échelle.
SAFE ROADS est un cas. La méthode dépasse SAFE ROADS.
C’est précisément pour cette raison que nous ouvrons aujourd’hui CAS STUDIO avec ce projet.
Parce que derrière la sécurité routière se trouve une problématique beaucoup plus large.
Comment transformer :
un enjeu de prévention,
une politique publique,
un besoin de formation,
une transformation organisationnelle,
une problématique sociale,
ou un sujet complexe
en une expérience permettant à un public de :
comprendre, expérimenter, décider et agir ?
La réponse ne sera pas toujours un serious game.
Elle peut être :
une simulation ;
une application ;
une expérience immersive ;
un dispositif pédagogique ;
une plateforme ;
un parcours hybride ;
un outil interactif ;
ou une combinaison de plusieurs formats.
La technologie vient après.
Le problème vient avant.
CAS STUDIO : montrer aussi ce qui se passe avant le résultat
Avec cette nouvelle collection, nous voulons justement montrer cette partie du travail.
Pas uniquement :
ce que nous avons produit.
Mais :
pourquoi nous l’avons produit ainsi.
Les questions que nous nous sommes posées.
Les choix réalisés.
Les arbitrages.
Les prototypes.
Les idées abandonnées.
Les difficultés.
Les tests.
Et, lorsque l’expérimentation aura avancé, ce que le terrain nous aura appris.
SAFE ROADS deviendra ainsi un fil rouge permettant d’ouvrir progressivement les coulisses de notre manière de concevoir.
Les prochains épisodes
Dans les prochains CAS STUDIO — SAFE ROADS, nous reviendrons notamment sur des questions très concrètes :
Pourquoi SAFE ROADS n’a-t-il pas commencé par un serious game ?
Comment concevoir pour des adolescents sans infantiliser ?
Un serious game doit-il d’abord être un bon jeu ou un bon outil pédagogique ?
Jusqu’où peut-on gamifier un sujet aussi sérieux que la sécurité routière ?
Comment transformer une situation réelle en décision de jeu ?
Fallait-il vraiment un assistant virtuel ?
Pourquoi prototyper avant de produire ?
Puis viendra le moment le plus intéressant :
confronter nos choix au terrain.
Et raconter ce que nous apprendrons réellement.
La conviction derrière CAS STUDIO #01
SAFE ROADS est un projet de prévention routière.
Mais pour Lian Studio, il représente aussi quelque chose de plus fondamental.
Une manière de concevoir.
Nous ne partons pas d’une technologie pour chercher ensuite où l’utiliser.Nous partons d’un problème, d’un public et d’un objectif pour concevoir l’expérience qui peut y répondre.
C’est ce que nous voulons documenter avec CAS STUDIO.
Parce que derrière chaque interface, chaque mécanique de jeu et chaque contenu existe une question beaucoup plus importante :
Quelle expérience devons-nous concevoir pour produire l’effet recherché ?
SAFE ROADS est notre premier cas.
Et le terrain écrira avec nous la suite de son histoire.
CAS STUDIO #01 — SAFE ROADS
De l’enjeu à l’expérience
Comprendre. Concevoir. Prototyper. Expérimenter. Évaluer. Améliorer. Déployer.
Lian Studio — Studio de création et d’innovation au service de l’impact social.




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