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Penser l’innovation autrement De l’idée à l’impact : notre démarche d’innovation

  • il y a 18 heures
  • 11 min de lecture

Une innovation ne vaut pas par sa nouveauté. Elle vaut par ce qu’elle permet de transformer.

Une idée.

Tout projet d’innovation commence souvent ainsi.

Une intuition. Une problématique identifiée. Une technologie que l’on souhaite explorer. Un usage à réinventer. Une difficulté rencontrée sur le terrain. Parfois simplement une question :

« Et si nous faisions autrement ? »

Cette première impulsion est importante.

Mais entre une bonne idée et une innovation capable de produire un effet réel, il existe un chemin beaucoup plus long.

Il faut comprendre.

Questionner.

Concevoir.

Prototyper.

Tester.

Se tromper parfois.

Recommencer.

Confronter l’idée au terrain.

Mesurer.

Améliorer.

Et, seulement ensuite, envisager de la déployer.

Chez Lian Studio, c’est précisément ce chemin qui nous intéresse.

Parce que nous ne considérons pas l’innovation comme une course permanente à la nouveauté.

Nous la considérons comme une démarche permettant de transformer une problématique réelle en une réponse utile, expérimentable et, lorsque cela est pertinent, déployable.

L’innovation ne commence pas par la technologie

Intelligence artificielle.

Réalité virtuelle.

Réalité augmentée.

Serious games.

Agents conversationnels.

Interfaces immersives.

Ces technologies ouvrent des possibilités considérables.

Mais elles peuvent également créer un biais.

Celui de commencer un projet par cette question :

« Que pourrions-nous faire avec cette technologie ? »

Nous préférons généralement commencer par une autre :

« Quel problème cherchons-nous réellement à résoudre ? »

La différence peut sembler subtile.

Elle change pourtant profondément la démarche.

Car lorsque la technologie devient le point de départ, nous risquons de chercher ensuite un usage capable de la justifier.

Lorsque nous commençons par le problème, nous pouvons au contraire choisir la réponse la plus pertinente, technologique ou non.

L’innovation ne consiste donc pas nécessairement à utiliser la technologie la plus récente.

Elle consiste parfois à utiliser autrement une technologie existante.

À modifier un parcours.

À simplifier une expérience.

À créer une nouvelle interaction.

À faire dialoguer plusieurs disciplines.

Ou même à décider qu’une technologie envisagée initialement n’est finalement pas nécessaire.

La technologie est un moyen. Jamais une justification suffisante.

1. Comprendre : avant la solution, le problème

La première étape de notre démarche pourrait sembler paradoxale pour un studio de création :

nous essayons de ne pas créer trop vite.

Lorsqu’une problématique nous est présentée, il est tentant de chercher immédiatement des solutions.

Une application.

Un serious game.

Une expérience immersive.

Une plateforme.

Un dispositif utilisant l’intelligence artificielle.

Mais une solution imaginée trop tôt peut nous empêcher de comprendre correctement le problème.

Nous commençons donc par questionner.

Qui sont les utilisateurs ?

Que cherchent-ils à faire ?

Quelles difficultés rencontrent-ils ?

Dans quel contexte ?

Quelles solutions utilisent-ils déjà ?

Qu’est-ce qui fonctionne ?

Qu’est-ce qui ne fonctionne pas ?

Quelles contraintes devons-nous intégrer ?

Et surtout :

Que souhaitons-nous réellement voir évoluer ?

Cette dernière question est essentielle.

Du besoin exprimé au problème réel

Une organisation peut nous dire :

« Nous avons besoin d’un serious game. »

Ou :

« Nous voudrions utiliser l’intelligence artificielle. »

Ou encore :

« Nous devons créer une application. »

Ces demandes sont légitimes.

Mais elles décrivent déjà une solution.

Notre travail consiste alors à revenir un instant en arrière.

Pourquoi un serious game ?

Pour apprendre ?

Sensibiliser ?

Faire expérimenter une situation ?

Modifier une représentation ?

Développer une compétence ?

Pourquoi une application ?

Pour simplifier un parcours ?

Rendre une information accessible ?

Accompagner une pratique ?

Créer un nouveau service ?

Pourquoi l’IA ?

Pour automatiser ?

Personnaliser ?

Analyser ?

Accompagner ?

Créer ?

La question n’est pas de remettre systématiquement en cause la demande initiale.

Elle est de comprendre ce qu’elle cherche réellement à résoudre.

Car une fois le problème correctement formulé, la solution peut devenir très différente.

2. Définir : quelle transformation recherchons-nous ?

Une innovation ne devrait pas seulement posséder des fonctionnalités.

Elle devrait poursuivre une intention.

Prenons un projet pédagogique.

L’objectif n’est pas nécessairement de créer une plateforme de formation.

Il peut être de permettre à des collaborateurs de mieux réagir dans certaines situations professionnelles.

Prenons un projet de prévention.

L’objectif n’est pas simplement de diffuser des messages.

Il peut être de permettre à un public de mieux comprendre les conséquences de certains choix.

Prenons un projet de transformation numérique.

L’objectif n’est pas de numériser une procédure.

Il peut être de simplifier réellement l’expérience des personnes qui l’utilisent.

Cette distinction nous amène à formuler une question centrale :

Si notre projet fonctionne, qu’est-ce qui devrait être différent demain ?

Une connaissance ?

Une compétence ?

Une décision ?

Une pratique ?

Un comportement ?

Un parcours ?

Un service ?

Une organisation ?

C’est cette transformation recherchée qui doit ensuite guider la conception.

3. Concevoir : transformer l’intention en expérience

Une fois le problème et la transformation recherchée suffisamment compris, commence la conception.

C’est ici que plusieurs disciplines peuvent se rencontrer :

design ;

UX ;

Learning Design ;

Game Design ;

narration ;

direction artistique ;

technologies interactives ;

intelligence artificielle ;

développement.

Mais nous ne les considérons pas comme une liste d’expertises à additionner.

Elles doivent contribuer à construire une même expérience cohérente.

Si nous souhaitons qu’un utilisateur prenne une décision, nous devons créer une situation qui lui permette de décider.

S’il doit comprendre un mécanisme complexe, nous devons trouver une manière de le rendre observable ou manipulable.

S’il doit développer une compétence, il doit pouvoir pratiquer.

S’il doit changer de regard sur un sujet, nous devons peut-être lui permettre d’expérimenter plusieurs points de vue.

La question devient donc :

Quelle expérience peut produire les conditions nécessaires à la transformation recherchée ?

Concevoir avec les utilisateurs, pas seulement pour eux

Nous pouvons connaître un secteur.

Analyser un besoin.

Interroger des experts.

Construire des personas.

Formaliser des parcours.

Cela reste insuffisant si nous oublions les personnes qui utiliseront réellement le dispositif.

Car entre ce que nous imaginons qu’un utilisateur fera et ce qu’il fera réellement, il existe parfois une différence considérable.

C’est pourquoi notre démarche cherche progressivement à intégrer le terrain.

Entretiens.

Observations.

Ateliers.

Tests.

Retours d’expérience.

Prototypes.

Les utilisateurs ne doivent pas uniquement intervenir lorsque le produit est terminé.

Ils peuvent contribuer à sa conception.

4. Prototyper : rendre l’idée discutable

Le prototype occupe une place centrale dans notre approche.

Pourquoi ?

Parce qu’une idée formulée oralement reste abstraite.

Chacun peut en avoir une représentation différente.

Un prototype change la conversation.

Nous pouvons montrer.

Manipuler.

Tester.

Comparer.

Critiquer.

Modifier.

Il peut prendre différentes formes :

un storyboard ;

un wireframe ;

une maquette ;

un scénario ;

une interface interactive ;

une mécanique de jeu ;

une simulation ;

une version simplifiée d’un dispositif.

Son objectif n’est pas d’être parfait.

Au contraire.

Un prototype sert à apprendre avant d’investir davantage.

Un prototype n’est pas un produit inachevé

Cette distinction est importante.

Nous avons parfois tendance à considérer le prototype comme une version moins aboutie du produit final.

Mais sa fonction est différente.

Un prototype permet de tester une hypothèse.

Par exemple :

Les utilisateurs comprennent-ils cette mécanique ?

Cette situation est-elle crédible ?

Cette navigation est-elle intuitive ?

Cette information arrive-t-elle au bon moment ?

Cette interaction apporte-t-elle quelque chose ?

Cette fonctionnalité est-elle réellement utile ?

Plus nous pouvons répondre tôt à ces questions, moins nous risquons de consacrer du temps et des ressources à une solution mal orientée.

Prototyper n’est donc pas ralentir la production.

C’est réduire l’incertitude avant de l’accélérer.

5. Expérimenter : le moment où l’idée rencontre le réel

Nous arrivons alors à une étape déterminante.

Le terrain.

C’est souvent ici que l’innovation commence véritablement à nous apprendre quelque chose.

Parce que jusque-là, malgré toute la réflexion menée, nous travaillons encore avec des hypothèses.

Nous pensons que l’utilisateur comprendra.

Nous pensons qu’il adoptera tel comportement.

Nous pensons qu’une fonctionnalité lui sera utile.

Nous pensons qu’une interaction sera évidente.

L’expérimentation permet de remplacer progressivement :

« nous pensons que… »

par :

« nous avons observé que… »

Et cette différence est fondamentale.

Expérimenter ne signifie pas chercher à avoir raison

Une expérimentation n’a pas pour objectif de démontrer que notre idée était excellente.

Elle doit permettre de comprendre ce qui se passe réellement.

Cela suppose d’accepter une possibilité parfois inconfortable :

nous pouvons nous être trompés.

Une fonctionnalité peut ne pas être utilisée.

Une interface peut être mal comprise.

Une mécanique peut produire un comportement différent de celui imaginé.

Une situation peut manquer de crédibilité.

Une technologie peut compliquer une expérience qu’elle devait simplifier.

Ce ne sont pas nécessairement des échecs.

Ce sont des informations.

Et lorsqu’elles arrivent suffisamment tôt, elles ont énormément de valeur.

L’expérimentation ne sert pas à protéger l’idée. Elle sert à améliorer la réponse.

6. Observer : écouter ce que les usages nous disent

Tester une innovation ne consiste pas seulement à demander :

« Est-ce que cela vous plaît ? »

La satisfaction est intéressante.

Mais elle ne suffit pas.

Nous cherchons également à observer :

ce que les utilisateurs comprennent ;

ce qu’ils ne comprennent pas ;

ce qu’ils utilisent ;

ce qu’ils ignorent ;

où ils hésitent ;

où ils abandonnent ;

ce qui les engage ;

ce qui crée de la confusion ;

ce qu’ils détournent de son usage initial.

Parfois, le comportement d’un utilisateur nous apprend davantage que sa réponse à un questionnaire.

C’est pourquoi l’observation fait partie intégrante de la démarche de design.

7. Évaluer : passer de l’activité à l’impact

C’est probablement l’une des étapes les plus difficiles.

Et l’une des plus importantes.

Nous pouvons mesurer facilement certaines choses :

le nombre de connexions ;

le temps passé ;

les fonctionnalités utilisées ;

les modules terminés ;

les clics ;

les réponses ;

la satisfaction.

Ces données nous renseignent sur l’activité.

Mais elles ne suffisent pas toujours à mesurer l’impact.

Un dispositif pédagogique utilisé par 10 000 personnes est-il efficace ?

Pas nécessairement.

Une application téléchargée 50 000 fois produit-elle de la valeur ?

Pas nécessairement.

Un serious game apprécié par ses utilisateurs a-t-il atteint son objectif pédagogique ?

Pas nécessairement.

La véritable question reste :

Qu’est-ce qui a changé grâce à l’expérience ?

De l’indicateur de production à l’indicateur de transformation

Nous pouvons représenter cette évolution ainsi :

PRODUCTION

Qu’avons-nous créé ?

DIFFUSION

Combien de personnes l’ont reçu ?

USAGE

Comment l’ont-elles utilisé ?

EXPÉRIENCE

Comment l’ont-elles vécu et compris ?

APPRENTISSAGE / APPROPRIATION

Qu’ont-elles acquis ?

TRANSFORMATION

Qu’est-ce qui change dans leurs pratiques, décisions ou comportements ?

IMPACT

Quelle valeur cette transformation produit-elle ?

Plus nous avançons dans cette chaîne, plus la mesure devient complexe.

Mais aussi plus elle devient intéressante.

8. Améliorer : considérer l’innovation comme une boucle

L’une des erreurs possibles consiste à imaginer l’innovation comme un parcours parfaitement linéaire :

Idée → Conception → Production → Lancement → Fin.

Notre vision est différente.

Nous préférons une boucle :

COMPRENDRE

CONCEVOIR

PROTOTYPER

EXPÉRIMENTER

OBSERVER

ÉVALUER

AMÉLIORER

Puis recommencer lorsque cela est nécessaire.

Car les utilisateurs changent.

Les contextes changent.

Les technologies évoluent.

Les besoins se transforment.

Et ce qui fonctionne aujourd’hui peut devenir moins pertinent demain.

Une innovation vivante apprend de ses usages.

9. Déployer : passer du prototype à l’échelle

Une expérimentation réussie ne signifie pas automatiquement qu’une solution est prête à être généralisée.

Le changement d’échelle pose de nouvelles questions.

La solution fonctionne-t-elle avec davantage d’utilisateurs ?

Dans différents contextes ?

Avec différents profils ?

Les équipes peuvent-elles l’administrer ?

Peut-elle évoluer ?

Quel est son coût d’exploitation ?

Quelle gouvernance faut-il prévoir ?

Quels accompagnements sont nécessaires ?

Quelles données seront produites ?

Comment seront-elles protégées ?

Comment maintenir la qualité de l’expérience ?

Passer de 100 utilisateurs à 10 000 n’est pas simplement multiplier un chiffre par cent.

Le déploiement est un problème de design à part entière.

10. Transformer : l’impact comme destination, pas comme slogan

Le mot « impact » est aujourd’hui omniprésent.

À tel point qu’il peut perdre une partie de son sens.

Pour nous, parler d’impact suppose de revenir à une question très concrète :

Quelle transformation pouvons-nous raisonnablement relier au dispositif que nous avons conçu ?

L’impact peut être :

pédagogique ;

social ;

citoyen ;

organisationnel ;

territorial ;

environnemental.

Mais il ne devrait pas être déclaré uniquement parce qu’un projet poursuit une intention positive.

Il doit progressivement pouvoir être observé, documenté et discuté.

Cette exigence change notre manière de concevoir.

Parce qu’elle nous oblige dès le départ à réfléchir à ce que nous chercherons à observer ensuite.

SAFEROADS : un exemple de cette démarche

Cette méthodologie prend une forme très concrète dans certains de nos projets.

Avec SAFE ROADS, par exemple, notre point de départ n’était pas :

« Nous voulons créer un serious game. »

La réflexion portait sur un enjeu beaucoup plus large :

comment sensibiliser autrement aux risques routiers et créer une expérience dans laquelle l’utilisateur peut devenir acteur de son apprentissage ?

Le serious game est devenu l’une des réponses.

Mais il s’inscrit dans une démarche plus large :

comprendre les publics ;

définir les objectifs ;

concevoir les situations ;

prototyper ;

produire ;

expérimenter sur le terrain ;

observer ;

évaluer ;

puis améliorer.

SAFE ROADS devient ainsi pour nous non seulement une réalisation, mais aussi un terrain d’expérimentation de notre propre démarche d’innovation.

Et c’est précisément ce que nous documentons progressivement dans notre collection CAS STUDIO.

L’intelligence artificielle ne change pas ce principe

L’arrivée de l’IA générative rend cette réflexion encore plus importante.

Nous pouvons désormais :

produire plus vite ;

générer davantage de contenus ;

explorer plus de variantes ;

prototyper plus rapidement ;

personnaliser certaines expériences ;

automatiser certaines tâches.

C’est considérable.

Mais une capacité accrue de production ne répond toujours pas à la question fondamentale :

Pourquoi produisons-nous cela ?

L’IA peut accélérer la solution.

Elle ne dispense pas de comprendre le problème.

Au contraire.

Plus nos capacités technologiques augmentent, plus notre capacité à choisir ce qui mérite réellement d’être conçu devient stratégique.

Innover, c’est aussi savoir ne pas produire

Cette idée peut sembler étrange venant d’un studio de création.

Pourtant, elle nous paraît essentielle.

Une bonne démarche d’innovation peut conduire à supprimer une fonctionnalité.

Simplifier une interface.

Réduire un parcours.

Réutiliser une solution existante.

Abandonner une technologie.

Modifier l’idée initiale.

Ou décider de ne pas développer un projet tel qu’il avait été imaginé.

Parce que la valeur d’un studio ne devrait pas être mesurée uniquement à la quantité de choses qu’il produit.

Elle devrait également résider dans sa capacité à aider à prendre les bonnes décisions avant de produire.

Notre démarche en 8 verbes

Si nous devions résumer notre approche, nous utiliserions huit verbes.

1. COMPRENDRE

Le problème, les utilisateurs, le contexte et les contraintes.

2. DÉFINIR

La transformation que nous cherchons réellement à produire.

3. CONCEVOIR

L’expérience susceptible d’y répondre.

4. PROTOTYPER

Matérialiser rapidement les hypothèses.

5. EXPÉRIMENTER

Confronter la proposition aux utilisateurs et au terrain.

6. ÉVALUER

Observer ce qui fonctionne et ce qui doit évoluer.

7. AMÉLIORER

Transformer les enseignements en nouvelles décisions de conception.

8. DÉPLOYER

Changer d’échelle lorsque la réponse est suffisamment robuste.

Et tout au long de ce processus, une question demeure :

Quel impact cherchons-nous réellement à produire ?

Penser l’innovation autrement

Cette collection partira d’une conviction simple :

L’innovation n’est pas une collection de technologies.

C’est une manière de regarder les problèmes.

De poser des questions.

De confronter les certitudes aux usages.

De faire dialoguer plusieurs disciplines.

De transformer une idée en hypothèse.

Une hypothèse en prototype.

Un prototype en expérimentation.

Une expérimentation en apprentissage.

Et, lorsque les conditions sont réunies, cet apprentissage en transformation.

C’est pourquoi, chez Lian Studio, nous ne voulons pas simplement :

imaginer → produire → livrer.

Nous voulons davantage :

comprendre → concevoir → expérimenter → apprendre → transformer.

La clé à retenir

Si nous devions résumer ce premier article en une phrase, ce serait celle-ci :

Une innovation ne devient intéressante ni lorsqu’elle est nouvelle, ni lorsqu’elle fonctionne techniquement. Elle le devient lorsqu’elle apporte une réponse utile à un problème réel et que nous pouvons commencer à observer ce qu’elle transforme.

Entre l’idée et l’impact, il existe donc une étape essentielle :

le réel.

Les utilisateurs.

Les usages.

Les essais.

Les erreurs.

Les apprentissages.

C’est là que l’innovation cesse progressivement d’être une promesse.

Et commence à devenir une réponse.

Penser l’innovation autrement — Lian Studio

Avec Penser l’innovation autrement, nous souhaitons explorer les méthodes, les choix et les convictions qui permettent de passer d’une intuition à une innovation utile.

Technologies émergentes, design, intelligence artificielle, prototypage, expérimentation, usages, évaluation et passage à l’échelle seront abordés avec un même fil conducteur :

Ne pas innover pour innover. Innover pour répondre à des besoins concrets et produire des transformations utiles.

Lian StudioStudio de création et d’innovation au service de l’impact social.

Imaginer aujourd’hui les expériences qui feront apprendre, comprendre et agir demain.

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