Un serious game doit-il d’abord être un jeu ou un outil pédagogique ?

DANS LES COULISSES DE LA CONCEPTION
Sujet #05 — CONCEVOIR
Transformer les objectifs en expérience
Un serious game doit-il être amusant pour être efficace ?
Ou doit-il avant tout permettre d’apprendre ?
La question paraît simple. Elle traverse pourtant une grande partie de la conception d’une expérience pédagogique interactive.
Car lorsqu’un projet de serious game commence, deux ambitions se rencontrent.
D’un côté, nous voulons créer une expérience capable de capter l’attention, donner envie de participer, susciter de la curiosité et maintenir l’engagement.
De l’autre, nous poursuivons un objectif précis : faire comprendre, expérimenter, progresser ou faire évoluer des pratiques.
Si nous privilégions uniquement le jeu, nous risquons de créer une expérience divertissante… dont les apprentissages restent secondaires.
Si nous privilégions uniquement la transmission pédagogique, nous pouvons aboutir à une formation classique simplement habillée avec quelques mécanismes ludiques.
Chez Lian Studio, nous préférons donc poser la question autrement :
Comment faire du jeu le moteur de l’apprentissage ?
C’est précisément là que commence le travail de conception.
Un serious game n’est pas un cours auquel on ajoute des points
Un quiz.
Un score.
Quelques badges.
Une barre de progression.
Un classement.
Ces éléments peuvent participer à une expérience ludique.
Mais leur présence ne suffit pas à transformer une formation en serious game.
Le risque consiste à concevoir d’abord un contenu pédagogique traditionnel, puis à lui ajouter une couche de gamification dans l’espoir de le rendre plus engageant.
L’apprenant consulte une information.
Il répond à une question.
Il gagne des points.
Puis il recommence.
Le dispositif est peut-être plus dynamique, mais l’expérience d’apprentissage a-t-elle réellement changé ?
Pour nous, le potentiel du serious game se situe ailleurs.
Il apparaît lorsque ce que le joueur fait devient précisément ce qui lui permet d’apprendre.
Partir de l’objectif, pas de la mécanique de jeu
Lorsqu’un projet commence, la tentation peut être forte de parler immédiatement du jeu.
Quel univers allons-nous créer ?
Quel personnage ?
Quel système de points ?
Quels défis ?
Quelle récompense ?
Quelle mécanique ?
Ces questions sont importantes.
Mais elles arrivent trop tôt si nous n’avons pas encore répondu à une autre question :
Que voulons-nous permettre à l’apprenant de faire différemment après cette expérience ?
Reconnaître une situation à risque ?
Prendre une décision dans un environnement complexe ?
Appliquer une procédure ?
Comprendre les conséquences d’un comportement ?
Développer un réflexe ?
Arbitrer entre plusieurs possibilités ?
Coopérer ?
Modifier une pratique ?
L’objectif pédagogique doit progressivement devenir une action dans l’expérience.
Transformer un objectif pédagogique en expérience
Prenons un objectif très simple :
« Comprendre les conséquences d’une mauvaise décision. »
Nous pourrions l’expliquer dans un contenu.
Présenter plusieurs exemples.
Puis proposer un quiz.
Mais nous pouvons également transformer cet objectif en expérience.
L’apprenant découvre une situation.
Il observe son environnement.
Plusieurs possibilités s’offrent à lui.
Il choisit.
La situation évolue.
Il découvre les conséquences de sa décision.
Il reçoit un feedback.
Puis il peut éventuellement recommencer et expérimenter une autre stratégie.
L’objectif pédagogique n’est plus seulement raconté.
Il devient vécu.
C’est l’un des changements fondamentaux apportés par la simulation et le serious game.
OBJECTIF → SITUATION → CHOIX → CONSÉQUENCE → FEEDBACK → APPRENTISSAGE
Le joueur doit avoir quelque chose à décider
Le clic ne fait pas l’expérience.
Un serious game devient particulièrement intéressant lorsque l’apprenant dispose d’une véritable marge de décision.
Il doit pouvoir observer.
Analyser.
Choisir.
Tester une hypothèse.
Prendre un risque dans un environnement sécurisé.
Constater un résultat.
Revenir éventuellement sur son raisonnement.
Cela signifie que nous devons concevoir non seulement ce que l’apprenant va voir, mais surtout ce qu’il va devoir faire.
Une question devient alors centrale pendant la conception :
Quelle décision pédagogique intéressante pouvons-nous confier au joueur ?
Si toutes les décisions sont évidentes, l’expérience risque de perdre son intérêt.
Si elles sont artificiellement compliquées, elles deviennent frustrantes.
Le défi consiste à créer des choix suffisamment réalistes pour provoquer une réflexion.
L’erreur peut devenir une mécanique pédagogique
Dans une formation traditionnelle, l’erreur est souvent considérée comme quelque chose qu’il faut éviter.
Dans un serious game, elle peut au contraire devenir un espace d’apprentissage particulièrement puissant.
Le joueur choisit.
Il se trompe.
Mais contrairement à une situation réelle, les conséquences peuvent être simulées.
Il peut observer ce qui se passe.
Comprendre pourquoi sa décision n’était pas adaptée.
Puis essayer autrement.
L’erreur ne devient donc pas nécessairement :
« Mauvaise réponse. »
Elle peut devenir :
« Voilà ce que ta décision provoque. Que pourrais-tu faire différemment ? »
Cette différence est essentielle.
Elle fait passer l’apprenant d’une logique de validation à une logique d’expérimentation.
Le feedback fait partie du gameplay
Dans une expérience pédagogique, le feedback ne devrait pas arriver uniquement à la fin.
Il peut être intégré directement dans la dynamique du jeu.
Un environnement change.
Un personnage réagit.
Une conséquence apparaît.
Une nouvelle possibilité devient disponible.
Une information supplémentaire est révélée.
Un assistant accompagne la réflexion.
Le joueur comprend progressivement que ses décisions produisent des effets.
Le feedback devient alors une composante de l’expérience, et non une simple correction ajoutée après l'action.
L’engagement ne vient pas uniquement du divertissement
Lorsque nous parlons de jeu, nous pensons naturellement au plaisir.
Mais dans un serious game, l’engagement peut prendre d’autres formes.
La curiosité.
Le défi.
La progression.
L’envie de comprendre.
La possibilité de résoudre un problème.
La découverte des conséquences d’une décision.
Le sentiment de maîtriser progressivement une situation.
Ou encore la proximité entre l’expérience proposée et une situation réellement rencontrée.
Un serious game n’a donc pas nécessairement besoin d’être « amusant » au sens classique.
Certains sujets sont sérieux, sensibles ou complexes.
L’objectif n’est pas de les rendre artificiellement légers.
Il est de créer une expérience suffisamment engageante pour donner envie de réfléchir, d’expérimenter et de progresser.
Le réalisme n’est pas toujours la fidélité graphique
Créer une expérience réaliste ne signifie pas nécessairement reproduire parfaitement le réel.
Un environnement très détaillé peut être spectaculaire sans être pédagogiquement utile.
À l’inverse, une représentation simplifiée peut parfaitement permettre à l’apprenant de reconnaître une situation, d’identifier les informations importantes et de prendre une décision pertinente.
Le réalisme pédagogique se situe donc surtout dans :
les situations proposées, les contraintes, les choix possibles, les réactions du système et les conséquences.
La bonne question n’est pas seulement :
« Est-ce que cela ressemble au réel ? »
Mais :
« Est-ce que l’apprenant retrouve les logiques auxquelles il sera confronté dans le réel ? »
Chaque mécanique doit avoir une fonction
À mesure que le serious game prend forme, nous pouvons interroger chaque composante.
Pourquoi avons-nous besoin d’un score ?
Que mesure-t-il ?
Pourquoi proposons-nous ce défi ?
Quelle compétence mobilise-t-il ?
Pourquoi le joueur peut-il recommencer ?
Qu’apprend-il en comparant ses différentes tentatives ?
Pourquoi introduisons-nous une récompense ?
Soutient-elle la progression ou détourne-t-elle l’attention ?
Pourquoi ce choix existe-t-il ?
Provoque-t-il réellement une réflexion ?
Cette démarche permet d’éviter d’accumuler des fonctionnalités simplement parce qu’elles appartiennent aux codes du jeu.
Une mécanique ludique devient intéressante lorsqu’elle soutient une intention pédagogique.
Et si le jeu révélait ce qu’un contenu ne peut pas montrer ?
L’un des intérêts du serious game est également de rendre visibles certains raisonnements.
Face à une situation, l’apprenant doit prioriser des informations.
Choisir.
Arbitrer.
Réagir.
La manière dont il agit peut nous renseigner sur sa compréhension.
Il ne s’agit plus seulement de lui demander :
« Connais-tu la bonne réponse ? »
Mais de l’observer face à une situation dans laquelle cette connaissance doit être mobilisée.
Cette distinction est importante pour les organisations, entreprises, collectivités et acteurs publics qui doivent préparer leurs équipes à des situations dans lesquelles savoir ne suffit pas : il faut savoir agir.
Concevoir l’expérience avant de produire le jeu
Une autre erreur serait de vouloir produire trop rapidement.
Créer les environnements.
Développer les interactions.
Animer les personnages.
Construire l’interface.
Avant cette phase, beaucoup peut déjà être testé avec des moyens simples.
Un scénario.
Un storyboard.
Un prototype papier.
Une succession d’écrans.
Un arbre de décision.
Une simulation simplifiée.
L’objectif consiste à vérifier très tôt :
La situation est-elle comprise ?
Le choix est-il intéressant ?
Les conséquences sont-elles suffisamment explicites ?
Le feedback permet-il réellement d’apprendre ?
Le joueur comprend-il pourquoi il progresse ?
L’expérience sert-elle bien l’objectif initial ?
Prototyper tôt permet d’améliorer l’expérience avant d’investir dans sa production.
Du Learning Design au Game Design
C’est précisément ici que le serious game devient un objet de conception particulier.
Il nécessite de faire dialoguer plusieurs disciplines.
Le Learning Design apporte les objectifs, la progression, les situations d’apprentissage et les modalités de feedback.
Le Game Design apporte les règles, les interactions, les choix, les défis, la progression et les mécanismes d’engagement.
La Direction Artistique construit l’univers visuel capable de rendre l’expérience cohérente, compréhensible et attractive.
L’UX Design veille à ce que l’utilisateur comprenne comment interagir et puisse se concentrer sur l’expérience plutôt que sur l’interface.
La technologie permet enfin de donner vie à l’ensemble.
Mais aucune de ces dimensions ne devrait travailler isolément.
L’expérience naît précisément de leur articulation.
Chez Lian Studio : concevoir ce que l’apprenant va vivre
Notre travail ne consiste donc pas simplement à transformer un contenu en jeu.
Nous cherchons à transformer une intention pédagogique en expérience.
Cela signifie passer progressivement de :
« Que devons-nous expliquer ? »
à :
« Quelle situation devons-nous faire vivre ? »
Puis :
« Que devra observer l’apprenant ? »
« Quelle décision devra-t-il prendre ? »
« Que se passera-t-il ensuite ? »
« Quel feedback lui permettra de comprendre ? »
« Que pourra-t-il essayer différemment ? »
C’est à cet endroit que le serious game prend tout son sens.
Alors, jeu ou outil pédagogique ?
Peut-être que l’opposition n’est finalement pas la bonne.
Un serious game ne devrait pas être un jeu d’un côté et un outil pédagogique de l’autre.
Les deux dimensions doivent fonctionner ensemble.
Le jeu crée les conditions de l’expérience.
La pédagogie lui donne une direction.
Le Game Design donne envie d’agir.
Le Learning Design donne du sens à cette action.
Et lorsque ces dimensions sont correctement articulées, apprendre ne vient plus interrompre le jeu.
Apprendre devient ce que le joueur fait en jouant.
À retenir
Pour concevoir un serious game, nous pouvons partir de quelques questions simples :
Que voulons-nous réellement faire apprendre ?
Quelle situation permettra de mobiliser cet apprentissage ?
Que devra observer, décider ou expérimenter le joueur ?
Quelles conséquences rendront ses choix compréhensibles ?
Quel feedback l’aidera à progresser ?
Quelle mécanique de jeu soutient réellement cet objectif ?
Comment saurons-nous que l’expérience produit l’effet attendu ?
La dernière question est essentielle.
Car un serious game réussi ne se mesure pas uniquement au nombre de personnes qui ont terminé une partie.
Il doit aussi nous permettre de comprendre ce que l’expérience leur a permis d’apprendre, d'expérimenter ou de faire évoluer.
DANS LES COULISSES DE LA CONCEPTION — Sujet #05
CONCEVOIR — Transformer les objectifs en expérience
Un serious game doit-il d’abord être un jeu ou un outil pédagogique ?
Chez Lian Studio, nous ne cherchons pas à ajouter du jeu à la pédagogie.
Nous cherchons à faire en sorte que l’action, le choix, l’expérimentation et le feedback deviennent eux-mêmes des moyens d’apprendre.
OBJECTIF → SITUATION → ACTION → CHOIX → CONSÉQUENCE → FEEDBACK → APPRENTISSAGE
Parce qu’au fond, la question n’est peut-être pas de savoir si le serious game doit être d’abord un jeu ou un outil pédagogique.
La question est de savoir si le jeu permet réellement d’apprendre en faisant.




Commentaires