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Comment les collectivités peuvent-elles passer d'une sensibilisation descendante à des expériences qui rendent les jeunes véritablement acteurs de leurs apprentissages ?

il y a 4 jours
11 min de lecture

COLLECTION — JEUNESSE, PRÉVENTION & INNOVATION PUBLIQUE

De l'information à l'expérimentation : comment le design pédagogique, les serious games et les expériences interactives peuvent renouveler les démarches de prévention auprès des jeunes. Avec SAFEROADS, une illustration concrète de cette approche.

Sensibiliser les jeunes : et si le véritable enjeu n'était plus seulement de transmettre un message ?

Sécurité routière, santé, citoyenneté, harcèlement, usages numériques, transition écologique, prévention des conduites à risque…

Les collectivités territoriales et les acteurs publics portent de nombreuses actions de sensibilisation destinées aux jeunes.

Ces initiatives répondent à des enjeux essentiels : informer, prévenir, développer la compréhension des risques et encourager des comportements responsables.

Elles prennent des formes variées : interventions en établissement scolaire, campagnes de communication, supports pédagogiques, vidéos, ateliers ou rencontres avec des professionnels.

Ces dispositifs restent indispensables.

Mais une question mérite d'être posée :

Le fait d'avoir reçu un message de prévention signifie-t-il que l'on sera capable de prendre la bonne décision lorsqu'une situation réelle se présentera ?

Un jeune peut connaître un risque sans toujours savoir l'identifier dans son environnement.

Il peut comprendre une consigne sans parvenir à l'appliquer dans une situation complexe.

Il peut adhérer à un message de prévention sans mesurer toutes les conséquences de ses propres décisions.

Ce décalage entre connaissance et comportement invite à faire évoluer notre manière de concevoir la sensibilisation.

Et si nous ne cherchions plus seulement à expliquer les risques, mais aussi à permettre aux jeunes de les comprendre, de les explorer et d'apprendre à prendre des décisions ?

C'est précisément dans cette évolution que les expériences pédagogiques interactives peuvent apporter une nouvelle dimension.

1. La sensibilisation descendante : une approche utile, mais parfois insuffisante

Dans une démarche de sensibilisation traditionnelle, l'information circule principalement de l'émetteur vers le destinataire.

Une institution identifie un message.

Un intervenant l'explique.

Un support le présente.

Le public reçoit l'information.

Cette approche permet de diffuser des connaissances et de partager des repères communs.

Mais elle présente une limite lorsqu'elle reste uniquement descendante : le jeune peut être placé dans une posture essentiellement réceptive.

Or les situations de la vie quotidienne ne se présentent pas toujours comme des questions auxquelles il suffit de restituer une bonne réponse.

Elles impliquent des émotions, des interactions sociales, des contraintes, des hésitations et parfois des décisions rapides.

Prenons l'exemple de la sécurité routière.

Un jeune peut parfaitement savoir que certaines distractions augmentent les risques.

Mais saura-t-il reconnaître une situation dangereuse lorsqu'il se trouve avec des amis ?

Saura-t-il anticiper les conséquences d'un choix ?

Comment réagira-t-il face à une pression collective ?

Comment pourra-t-il mobiliser ses connaissances au bon moment ?

Connaître un risque est une première étape. Apprendre à le reconnaître et à agir face à lui en est une autre.

La sensibilisation ne doit donc pas nécessairement transmettre davantage d'informations.

Elle peut aussi proposer de nouvelles manières de les comprendre et de les mettre en pratique.

2. Rendre les jeunes acteurs : passer du message à la décision

Rendre un jeune acteur de son apprentissage ne signifie pas simplement lui proposer de cliquer sur un écran.

L'interactivité ne se résume pas à une succession de boutons, d'animations ou de questionnaires.

Elle prend une véritable dimension pédagogique lorsque les actions proposées ont du sens.

L'apprenant doit pouvoir observer une situation, analyser les informations disponibles, envisager plusieurs options et comprendre les conséquences possibles de ses choix.

Imaginons une expérience consacrée à la prévention routière.

Plutôt que de présenter uniquement une liste de comportements à éviter, le dispositif pourrait placer le jeune dans une situation scénarisée.

Il découvre un environnement.

Il observe plusieurs éléments.

Une décision lui est proposée.

Il choisit une action.

Le scénario évolue en fonction de cette décision.

Un retour pédagogique l'aide à comprendre ce qui s'est passé.

Cette approche modifie sa posture.

Il ne se contente plus de recevoir un message.

Il participe à une situation qui lui permet de construire sa compréhension.

L'objectif n'est pas de lui faire vivre artificiellement un danger, mais de lui offrir un cadre sécurisé pour réfléchir aux risques, aux décisions et à leurs conséquences.

C'est une différence essentielle entre une sensibilisation uniquement informative et une expérience d'apprentissage.

3. Observer, anticiper, décider : les compétences au cœur de la prévention

Les démarches de prévention cherchent souvent à faire évoluer les comportements.

Mais pour atteindre cet objectif, il peut être utile de décomposer les capacités que les jeunes doivent développer.

Observer — Reconnaître les éléments importants

Avant de prendre une décision, encore faut-il identifier les informations pertinentes.

Quels éléments de l'environnement doivent attirer l'attention ?

Quels signaux indiquent un risque ?

Quels facteurs peuvent influencer la situation ?

Une expérience interactive peut aider à exercer cette capacité d'observation.

Anticiper — Comprendre ce qui pourrait se produire

Une situation à risque ne se limite pas à ce qui est immédiatement visible.

Elle implique également des conséquences possibles.

L'expérience peut inviter l'apprenant à envisager plusieurs évolutions et à comprendre les liens entre une décision et ses effets.

Décider — Faire un choix dans un contexte donné

La prévention ne consiste pas uniquement à mémoriser des consignes.

Elle implique parfois de choisir entre plusieurs comportements possibles.

Une simulation peut proposer ces alternatives et permettre d'explorer les raisonnements qui les accompagnent.

Expérimenter — Apprendre à partir des situations

Dans un environnement simulé, le jeune peut découvrir les conséquences pédagogiquement représentées de ses choix.

Il peut revenir sur une situation, comparer plusieurs possibilités et tester une autre décision.

Comprendre — Donner du sens aux apprentissages

L'expérience doit enfin permettre de prendre du recul.

Pourquoi un choix était-il plus adapté ?

Quels éléments avaient été négligés ?

Comment cette situation pourrait-elle se présenter dans la vie quotidienne ?

OBSERVER → ANTICIPER → DÉCIDER → EXPÉRIMENTER → COMPRENDRE

Cette progression constitue une manière de concevoir des expériences dans lesquelles les jeunes ne sont plus seulement destinataires d'un message, mais participants à leur apprentissage.

4. SAFE ROADS : transformer un enjeu de sécurité routière en expérience pédagogique

C'est dans cette logique que s'inscrit SAFEROADS, un dispositif numérique interactif de prévention et d'apprentissage autour de la sécurité routière.

Le projet illustre une conviction qui guide le travail de Lian Studio :

Pour accompagner l'évolution des comportements, il ne suffit pas toujours de présenter les bons messages. Il faut aussi concevoir des situations qui permettent de les comprendre.

L'ambition de SAFEROADS n'est donc pas simplement de numériser des contenus de prévention.

Elle consiste à explorer une autre manière d'apprendre.

À travers une expérience interactive, les jeunes sont invités à observer des situations, à réfléchir aux choix possibles et à comprendre les enjeux de sécurité qui leur sont associés.

L'expérience devient un support d'apprentissage actif.

Le jeune n'est plus uniquement spectateur d'une information.

Il prend part à un parcours dans lequel ses décisions et ses raisonnements occupent une place centrale.

Une approche fondée sur le serious game

Le serious game associe des mécanismes issus du jeu à des objectifs pédagogiques.

Dans SAFE ROADS, cette approche permet de concevoir un environnement où l'engagement ne repose pas uniquement sur la dimension ludique.

Le jeu devient un moyen de créer des situations d'apprentissage.

La scénarisation permet de donner un contexte aux décisions.

L'interactivité invite à agir.

Les retours pédagogiques permettent de comprendre.

L'enjeu n'est pas de transformer la prévention en divertissement.

Il est d'utiliser les possibilités du jeu pour rendre l'apprentissage plus concret, plus actif et plus proche des situations que les jeunes peuvent rencontrer.

5. L'assistant virtuel : accompagner la réflexion sans décider à la place du jeune

L'une des dimensions pédagogiques travaillées dans SAFE ROADS concerne la place de l'assistant virtuel.

Dans une expérience interactive, un assistant pourrait se limiter à indiquer les bonnes réponses.

Mais cette approche présente un risque : remplacer le raisonnement de l'apprenant par une simple exécution de consignes.

L'intention pédagogique poursuivie dans SAFE ROADS est différente.

Accompagner sans décider à la place de l'utilisateur.

L'assistant peut inviter le jeune à observer un élément de la situation.

L'encourager à réfléchir à une conséquence.

L'aider à questionner son choix.

L'accompagner lorsqu'il hésite.

Ou lui permettre de mieux comprendre une situation après une décision.

Cette posture cherche à préserver le rôle actif de l'apprenant.

L'assistant n'est pas là pour supprimer toute difficulté.

Il intervient comme un soutien à la réflexion.

Cette distinction est importante.

Car une expérience pédagogique ne doit pas seulement permettre de parvenir à une réponse.

Elle doit aussi aider à comprendre pourquoi cette réponse est pertinente et dans quelles circonstances elle peut être mobilisée.

L'assistant virtuel devient ainsi une composante de l'expérience d'apprentissage, sans se substituer à l'enseignant ou à l'intervenant chargé d'accompagner les jeunes.

6. Le rôle essentiel des enseignants et des acteurs de la prévention

Rendre les jeunes acteurs ne signifie pas les laisser seuls face à un dispositif numérique.

Au contraire, une expérience interactive peut prendre davantage de sens lorsqu'elle s'inscrit dans une démarche pédagogique accompagnée.

L'enseignant, le formateur ou l'intervenant en prévention conserve un rôle essentiel.

Il peut préparer l'activité.

Présenter les objectifs.

Accompagner les élèves.

Observer leurs réactions.

Organiser des échanges.

Et surtout, proposer un débriefing.

Ce temps de discussion permet de revenir sur les décisions prises pendant l'expérience.

Pourquoi certains choix ont-ils été privilégiés ?

Quelles difficultés ont été rencontrées ?

Quelles représentations ont été questionnées ?

Quels enseignements peuvent être transposés dans la vie quotidienne ?

Le numérique ne remplace donc pas nécessairement l'accompagnement humain.

Il peut devenir un support pour enrichir les interactions pédagogiques.

L'expérience interactive ouvre des situations à explorer. L'accompagnement humain aide à leur donner du sens.

Pour les collectivités qui développent des actions de prévention en partenariat avec les établissements scolaires, cette complémentarité constitue un point particulièrement important.

7. De la conception à l'expérimentation : confronter SAFEROADS aux usages réels

Concevoir une expérience pédagogique ne consiste pas uniquement à imaginer un scénario et à le développer.

Il faut également vérifier comment elle est réellement comprise et utilisée.

Une interaction qui semble évidente pour son concepteur peut susciter des hésitations chez un jeune.

Une consigne peut être interprétée différemment.

Un retour pédagogique peut ne pas produire la compréhension attendue.

Un assistant virtuel peut être sollicité à des moments imprévus.

C'est pourquoi l'expérimentation fait partie intégrante de la démarche de conception de SAFE ROADS.

Après les phases de réflexion, de scénarisation et de développement, les premières expérimentations permettent de confronter le dispositif aux réalités du terrain.

L'objectif est notamment d'observer :

  • comment les jeunes découvrent et comprennent l'expérience ;

  • à quels moments ils hésitent ou demandent de l'aide ;

  • comment ils interagissent avec les situations proposées ;

  • quelle place prend l'assistant virtuel dans leur parcours ;

  • comment les enseignants peuvent intégrer le dispositif à leur pratique ;

  • quelles améliorations peuvent être apportées.

Ces observations ne constituent pas, à elles seules, une preuve de changement durable des comportements.

Elles permettent d'abord de mieux comprendre les usages, de vérifier certaines hypothèses pédagogiques et d'identifier des pistes d'amélioration.

C'est une étape essentielle pour faire évoluer le dispositif.

CONCEVOIR → EXPÉRIMENTER → OBSERVER → ÉCOUTER → AJUSTER

SAFE ROADS illustre ainsi une démarche d'innovation dans laquelle le terrain n'intervient pas uniquement à la fin du projet.

Il participe à son amélioration.

8. Ce que SAFEROADS révèle du savoir-faire de Lian Studio

Derrière une expérience interactive se trouve un ensemble de choix de conception.

Quels objectifs pédagogiques poursuivre ?

Quelles situations représenter ?

Quelles décisions proposer ?

Comment rendre les interactions compréhensibles ?

Comment accompagner les utilisateurs ?

Comment donner un sens pédagogique aux retours proposés ?

Comment articuler le dispositif avec les pratiques des enseignants ?

Et comment améliorer l'expérience à partir des observations ?

La réalisation de SAFE ROADS mobilise plusieurs expertises complémentaires de Lian Studio.

Learning Design — Transformer un enjeu de prévention en objectifs d'apprentissage

Il s'agit d'identifier ce que les jeunes doivent comprendre et les capacités qu'ils doivent développer.

Experience Design — Concevoir le parcours de l'utilisateur

Cette discipline permet de penser l'enchaînement des situations, la compréhension des interfaces et la cohérence de l'expérience.

Game Design — Donner une place active aux décisions

La scénarisation et les mécaniques interactives permettent de construire des situations dans lesquelles l'utilisateur peut explorer, choisir et progresser.

Développement numérique interactif — Donner vie aux intentions

Les choix pédagogiques et créatifs doivent être transformés en un dispositif fonctionnel, cohérent et utilisable.

Prototypage et expérimentation — Faire évoluer l'expérience

Les premières versions permettent de tester les interactions, de recueillir des observations et d'améliorer progressivement le dispositif.

Ces compétences se complètent.

Elles permettent de passer d'un enjeu de politique publique à une expérience numérique concrète.

ENJEU DE PRÉVENTION → INTENTION PÉDAGOGIQUE → SCÉNARISATION → EXPÉRIENCE INTERACTIVE → EXPÉRIMENTATION → AMÉLIORATION

C'est cette capacité à relier les enjeux, les usages, la pédagogie, la création et la technologie qui caractérise l'approche de Lian Studio.

9. Quelles perspectives pour les collectivités territoriales ?

L'intérêt de cette démarche ne se limite pas à la sécurité routière.

Les collectivités sont confrontées à de nombreux enjeux de prévention et de sensibilisation.

Certains sujets nécessitent de faire comprendre des situations complexes.

D'autres demandent de développer des capacités de décision.

D'autres encore impliquent de questionner des habitudes ou des représentations.

Une approche expérientielle peut ouvrir des perspectives dans plusieurs domaines.

Prévention santé

Permettre aux jeunes d'explorer des situations, de comprendre des facteurs de risque et de réfléchir à leurs décisions.

Citoyenneté et vivre-ensemble

Proposer des expériences dans lesquelles les participants découvrent différents points de vue, analysent des situations et explorent les conséquences de leurs choix.

Harcèlement et usages numériques

Mettre en scène des situations permettant d'identifier des comportements problématiques, de comprendre le rôle des différents acteurs et d'explorer des réponses adaptées.

Transition écologique

Rendre visibles les relations entre certaines décisions, leurs conséquences et les enjeux environnementaux.

Mobilités et sécurité

Aider les jeunes à observer leur environnement, anticiper les risques et développer des pratiques plus responsables.

Dans chacun de ces domaines, l'expérience interactive doit être adaptée au public, aux objectifs et aux contraintes du contexte.

Elle ne constitue pas une solution universelle.

Mais elle peut enrichir les dispositifs existants en proposant une autre manière d'aborder l'apprentissage.

Le véritable potentiel ne réside pas dans le fait de rendre une campagne plus numérique. Il réside dans la possibilité de rendre le public plus actif face aux situations qu'il doit comprendre.

10. Comment une collectivité peut-elle engager cette transformation ?

Passer d'une sensibilisation descendante à une expérience active ne nécessite pas forcément de commencer par un projet numérique de grande ampleur.

Une démarche progressive peut être envisagée.

1 — Identifier les situations qui posent réellement problème

Quels comportements souhaite-t-on prévenir ?

Quelles décisions les jeunes rencontrent-ils ?

Quelles difficultés de compréhension persistent malgré les actions existantes ?

2 — Définir les apprentissages attendus

Que doivent-ils être capables d'observer, de comprendre ou de décider après l'expérience ?

3 — Imaginer une première situation interactive

Quel scénario permettrait de travailler ces apprentissages ?

Quelles interactions auraient un véritable intérêt pédagogique ?

4 — Réaliser un prototype

Avant de développer un dispositif complet, une première expérience limitée peut permettre de matérialiser l'idée.

5 — Expérimenter avec les publics concernés

Les jeunes comprennent-ils les consignes ?

Les situations leur semblent-elles pertinentes ?

Les enseignants peuvent-ils accompagner l'activité ?

6 — Observer, évaluer et améliorer

Les retours du terrain permettent d'ajuster l'expérience.

L'évaluation des apprentissages, puis éventuellement des comportements à plus long terme, nécessite des méthodes adaptées et des indicateurs définis en amont.

Cette démarche permet d'investir progressivement dans une solution mieux adaptée aux usages.

Elle rejoint une conviction que nous défendons chez Lian Studio :

Avant de généraliser un dispositif, cherchons à comprendre comment les utilisateurs vont réellement en faire l'expérience.

Conclusion — De la sensibilisation à l'expérience : une autre manière d'accompagner les jeunes

Les collectivités territoriales jouent un rôle important dans la prévention et la sensibilisation des jeunes.

Leurs actions contribuent à transmettre des connaissances, à rendre les risques visibles et à encourager des pratiques responsables.

Mais face à des situations de plus en plus complexes, la transmission d'informations ne suffit pas toujours à préparer les décisions.

Une autre approche consiste à placer les jeunes dans des situations pédagogiques où ils peuvent observer, anticiper, choisir, expérimenter et comprendre.

Avec SAFEROADS, Lian Studio explore concrètement cette évolution dans le domaine de la sécurité routière.

Le projet illustre comment le Learning Design, le Game Design, la scénarisation et le développement interactif peuvent se rencontrer pour donner naissance à une expérience de prévention.

Il montre également l'importance du prototypage, de l'expérimentation et de l'accompagnement pédagogique.

Car l'innovation ne réside pas uniquement dans la technologie utilisée.

Elle réside aussi dans la manière dont nous concevons la place de l'apprenant.

Passer d'un jeune qui reçoit un message à un jeune qui observe, réfléchit, décide et apprend de ses choix.

C'est cette ambition qui guide notre approche.

INFORMER → FAIRE COMPRENDRE → FAIRE EXPÉRIMENTER → ACCOMPAGNER L'APPROPRIATION


Et si nous repensions ensemble les expériences de prévention ?

Pour les collectivités, les établissements et les acteurs de la prévention, une question peut désormais guider la conception des futurs dispositifs :

« Quelle expérience pourrions-nous proposer aux jeunes afin qu'ils ne se contentent pas de connaître les risques, mais apprennent à les reconnaître, à les comprendre et à agir ? »

Chez Lian Studio, nous imaginons, concevons et développons des expériences numériques interactives et immersives au service des usages, de l'apprentissage et de l'intérêt général.

SAFE ROADS en est une illustration concrète : transformer un enjeu de prévention en une expérience à vivre, à expérimenter et à améliorer avec ses utilisateurs.

Lian Studio — De la création au développement.

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