Préparer une expérimentation terrain : quand la conception rencontre enfin les usages

CAS D’USAGE — SAFE ROADS
Concevoir. Prototyper. Tester. Expérimenter. Observer. Apprendre. Améliorer.
Chez Lian Studio, nous considérons qu’une expérience numérique n’est jamais réellement validée parce qu’elle fonctionne parfaitement sur nos écrans.
Une interface peut être fluide.
Une mécanique de jeu peut fonctionner.
Un parcours pédagogique peut sembler cohérent.
Un scénario peut avoir été testé des dizaines de fois.
Mais il reste une étape impossible à reproduire complètement en studio :
la rencontre avec les utilisateurs, dans leur environnement réel.
C’est précisément l’étape que nous préparons actuellement avec SAFE ROADS.
Après plusieurs mois de conception et de développement, le dispositif s’apprête à entrer dans une nouvelle phase : les premières expérimentations en établissement scolaire.
Et pour nous, cette phase n’arrive pas après la conception.
Elle en fait partie.
SAFE ROADS : de l’enjeu de prévention à l’expérience
SAFE ROADS est un dispositif pédagogique de prévention routière conçu pour accompagner les jeunes face à des situations de mobilité qui évoluent.
Vélo, trottinette, transports collectifs, marche, deux-roues, partage de la voirie…
Les usages changent et les situations auxquelles les jeunes sont confrontés deviennent parfois plus complexes.
L’objectif n’était donc pas uniquement de transmettre des règles.
Nous avons voulu concevoir une expérience permettant au jeune de :
OBSERVER → ANTICIPER → DÉCIDER → EXPÉRIMENTER → COMPRENDRE
Cette intention a mobilisé plusieurs expertises : Learning Design, Game Design, UX/UI Design, narration, conception d’interactions et développement.
Le serious game permet de placer l’apprenant dans une situation.
L’interface doit lui permettre de comprendre ce qui est attendu sans guider artificiellement son choix.
Les mécaniques interactives provoquent des décisions.
Les feedbacks permettent d’en percevoir les conséquences.
L’assistant virtuel accompagne le raisonnement.
Et l’enseignant peut reprendre l’expérience pour la questionner, la contextualiser et prolonger l’apprentissage.
Sur le papier, l’ensemble forme un système cohérent.
Mais il reste encore à répondre à la question la plus importante :
que se passe-t-il lorsque de vrais utilisateurs s’en emparent ?
Une bonne idée reste une hypothèse
C’est probablement l’un des principes les plus importants dans notre manière de concevoir.
Une bonne idée reste une hypothèse tant qu’elle n’a pas rencontré ses utilisateurs.
Nous pouvons anticiper un comportement.
Imaginer qu’une interface sera comprise immédiatement.
Penser qu’un feedback apparaîtra au bon moment.
Supposer qu’une mécanique déclenchera une réflexion.
Estimer qu’une ressource sera facilement appropriée par un enseignant.
Mais ce ne sont encore que des hypothèses de conception.
Le terrain peut les confirmer.
Il peut aussi les nuancer, les contredire ou faire apparaître des usages auxquels nous n’avions pas pensé.
C’est pourquoi nous ne préparons pas l’expérimentation de SAFE ROADS comme une démonstration du dispositif.
Nous la préparons comme un temps d’apprentissage.
Préparer une expérimentation, ce n’est pas simplement organiser un test
Une expérimentation pertinente ne consiste pas à installer le dispositif dans une salle, laisser les utilisateurs jouer puis leur demander s’ils ont apprécié l’expérience.
Dire :
« C’était bien »
est intéressant.
Mais cela ne nous explique pas nécessairement pourquoi, ni ce que nous devons conserver ou améliorer.
Il faut donc préparer ce que l’on souhaite apprendre du terrain.
Pour SAFE ROADS, cela signifie notamment observer plusieurs dimensions de l’expérience.
1. La compréhension
Les élèves comprennent-ils rapidement ce qu’ils doivent faire ?
Identifient-ils les informations importantes ?
Les consignes sont-elles suffisamment explicites ?
Le parcours leur paraît-il naturel ?
2. Les comportements
Que font-ils réellement lorsqu’une situation apparaît ?
Où regardent-ils ?
À quel moment hésitent-ils ?
Sur quels éléments prennent-ils leur décision ?
3. L’engagement
Les situations provoquent-elles de l’attention ?
Les élèves souhaitent-ils comprendre les conséquences de leurs choix ?
L’expérience génère-t-elle des réactions et des discussions ?
4. L’apprentissage
Le dispositif aide-t-il réellement à observer différemment une situation de mobilité ?
Les élèves comprennent-ils pourquoi certains comportements présentent un risque ?
Sont-ils capables d’expliquer leurs décisions ?
5. L’appropriation par les enseignants
Comment les enseignants intègrent-ils SAFE ROADS dans une séance ?
À quels moments interviennent-ils ?
Quelles ressources utilisent-ils ?
Quelles situations deviennent des supports de discussion ?
C’est ici que l’expérience utilisateur et l’expérience pédagogique se rencontrent.
Observer les usages plutôt que chercher à confirmer nos choix
Cette distinction est essentielle.
Une expérimentation peut facilement devenir un exercice de validation :
« Est-ce que ce que nous avons conçu fonctionne ? »
Nous préférons poser une autre question :
« Que nous apprend l’usage réel sur ce que nous avons conçu ? »
Le changement paraît subtil.
Il modifie pourtant profondément la posture de l’équipe.
Nous ne cherchons plus uniquement les signes qui confirment nos hypothèses.
Nous regardons également ce qui résiste.
Une hésitation.
Une incompréhension.
Une interaction ignorée.
Une fonctionnalité utilisée autrement.
Une discussion inattendue.
Un enseignant qui détourne intelligemment une ressource de son usage initial.
Un élève qui comprend quelque chose que nous n’avions pas explicitement cherché à transmettre.
Ces signaux faibles peuvent être parmi les enseignements les plus précieux d’une expérimentation.
Le calendrier terrain : préparer avant d’expérimenter
Le passage au terrain n’est donc pas une date isolée dans le calendrier du projet.
C’est une séquence.
PHASE 1 — Finaliser
Avant l’expérimentation, nous consolidons les scénarios, les parcours, les interfaces et les ressources nécessaires aux séances.
L’objectif n’est pas d’arriver avec une solution supposée définitive.
Il s’agit d’arriver avec une version suffisamment aboutie pour que l’expérimentation porte sur les bonnes questions.
PHASE 2 — Préparer
Les conditions de l’expérimentation sont définies avec les acteurs concernés :
établissements, équipes pédagogiques, organisation des séances, matériel, accompagnement et outils d’observation.
Cette étape est fondamentale.
Une expérience ne se déroule jamais hors contexte.
PHASE 3 — Expérimenter
Vient ensuite la rencontre avec les élèves et les enseignants.
Nous allons pouvoir confronter nos hypothèses aux usages réels et observer ce qui se produit pendant l’expérience.
C’est le passage :
du scénario prévu au comportement réel.
PHASE 4 — Écouter et mesurer
L’observation seule ne suffit pas.
Les échanges avec les élèves et les enseignants permettront de comprendre certaines réactions, d'identifier des besoins et de mettre des mots sur des comportements observés.
Nous croiserons ainsi différents types de retours.
PHASE 5 — Analyser
Les informations recueillies devront ensuite être structurées.
Quels problèmes reviennent régulièrement ?
Quels éléments fonctionnent particulièrement bien ?
Quels comportements n’avions-nous pas anticipés ?
Quelles améliorations auront le plus d’impact ?
Toutes les observations ne conduiront évidemment pas à une modification.
Le travail de conception consiste aussi à interpréter et prioriser.
PHASE 6 — Itérer
Enfin, les enseignements utiles pourront revenir dans le processus de conception.
CONCEVOIR → PROTOTYPER → EXPÉRIMENTER → OBSERVER → MESURER → AMÉLIORER
Le terrain ne clôt donc pas le projet.
Il déclenche sa prochaine version.
L’assistant virtuel : un exemple particulièrement intéressant
Parmi les éléments que nous observerons, l’assistant virtuel SAFE ROADS constitue un cas particulièrement révélateur.
Nous l’avons conçu pour accompagner le jeune sans décider à sa place.
Il peut attirer son attention.
Questionner.
Aider à comprendre une conséquence.
Encourager la réflexion.
Mais comment les élèves vont-ils réellement interagir avec lui ?
Comprennent-ils immédiatement son rôle ?
Ses interventions arrivent-elles au bon moment ?
Les lisent-ils ?
Les questions les font-elles réfléchir ?
Ont-ils besoin de lui à des moments différents de ceux que nous avions anticipés ?
Et comment son accompagnement s’articule-t-il avec celui de l’enseignant ?
Nous avons des hypothèses.
Le terrain va maintenant nous apporter des usages.
L’enseignant fait lui aussi partie de l’expérience utilisateur
Lorsqu’on parle d’UX sur un projet pédagogique, il serait réducteur de regarder uniquement l’élève devant l’écran.
L’enseignant est également utilisateur du dispositif.
Et son expérience est déterminante.
SAFE ROADS doit pouvoir s’inscrire dans une réalité pédagogique : préparation d’une séance, prise en main, accompagnement des élèves, discussion collective, exploitation des situations et suivi.
L’expérimentation doit donc nous permettre de regarder non seulement :
« Est-ce que l’élève comprend l’interface ? »
mais également :
« Est-ce que l’enseignant peut facilement faire de cette expérience un outil pédagogique ? »
Pour un studio qui conçoit des dispositifs de formation, de sensibilisation ou de transformation des pratiques, cette approche systémique est essentielle.
Le terrain comme matière de conception
C’est probablement ce que SAFE ROADS illustre le mieux en tant que cas d’usage pour Lian Studio.
Le terrain n’est pas uniquement l’endroit où l’on teste ce que l’on a conçu.
Il devient lui-même une matière de conception.
Les comportements observés alimentent l’UX.
Les réactions enrichissent le Game Design.
Les incompréhensions questionnent le Learning Design.
Les échanges avec les enseignants font évoluer l’accompagnement pédagogique.
Les usages inattendus peuvent ouvrir de nouvelles fonctionnalités.
Le terrain fait entrer une nouvelle expertise dans le projet : celle des utilisateurs.
Ce que ce cas d’usage dit de notre métier
SAFE ROADS est consacré à la prévention routière, mais la démarche dépasse largement ce domaine.
Elle concerne toutes les expériences numériques qui cherchent à produire autre chose qu’une simple interaction avec un écran.
Formation.
Sensibilisation.
Transformation des pratiques.
Accompagnement au changement.
Services publics.
Politiques publiques.
Dispositifs éducatifs.
Dans tous ces domaines, une expérience peut être techniquement réussie sans produire l’effet attendu.
C’est pourquoi, chez Lian Studio, nous cherchons à relier trois dimensions :
ce que nous voulons faire comprendre,ce que nous concevons,et ce que les utilisateurs font réellement.
C’est dans l’écart entre ces trois dimensions que se trouvent souvent les améliorations les plus intéressantes.
De l’idée au terrain… puis du terrain à la prochaine version
SAFE ROADS entre aujourd’hui dans une phase particulièrement importante.
Pendant plusieurs mois, nous avons transformé une intention pédagogique en expérience numérique.
Désormais, cette expérience va rencontrer les élèves, les enseignants et les réalités du terrain.
Nous allons observer.
Écouter.
Mesurer.
Comprendre.
Et probablement remettre en question certaines de nos propres certitudes.
C’est exactement ce que nous attendons de cette étape.
Expérimenter ne consiste pas à démontrer que nous avions raison.C’est créer les conditions pour que les usages nous montrent ce que nous devons améliorer.
Et c’est peut-être là que commence réellement la conception d’une expérience utile.
CAS D’USAGE — SAFE ROADS
De l’idée au terrain. Du terrain à l’amélioration.
Lian Studio — Nous concevons des expériences numériques qui apprennent aussi de leurs utilisateurs.



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