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SAFEROADS : de l’idée au terrain, les coulisses d’une expérience qui se construit

3 sept.
7 min de lecture

CAS STUDIO — Les coulisses de conception

Concevoir un Serious Game ne consiste pas à avoir une bonne idée, puis à la transformer en écrans.

Entre l’intention initiale et le moment où une expérience rencontre réellement ses utilisateurs, il y a des questions, des choix, des prototypes, des essais, des ajustements… et parfois des retours en arrière.

Avec SAFE ROADS, nous avons voulu faire de cette démarche une partie intégrante du projet.

Parce qu’avant de chercher à déployer une solution, nous voulons comprendre ce qu’elle produit réellement lorsqu’elle rencontre le terrain.

Aujourd’hui, nous ouvrons les coulisses de cette conception.

Tout commence par une question, pas par un Serious Game

À l’origine de SAFE ROADS, il n’y avait pas la volonté de créer un jeu.

Il y avait d’abord un constat et une interrogation.

Les jeunes connaissent déjà de nombreux messages de prévention routière. Ils savent généralement qu’utiliser son téléphone en conduisant est dangereux, que la vitesse augmente le risque ou qu’un comportement peut avoir des conséquences graves.

Mais connaître une règle signifie-t-il nécessairement savoir prendre la bonne décision lorsqu’une situation se présente ?

C’est à cet endroit que notre réflexion a commencé.

Nous ne voulions donc pas seulement demander :

Quels contenus devons-nous transmettre ?

Mais plutôt :

Quelle expérience pouvons-nous concevoir pour permettre aux jeunes d’observer une situation, de décider, d’en comprendre les conséquences et de réfléchir à leurs choix ?

Cette différence a progressivement structuré tout le projet.

1. COMPRENDRE — Partir des usages et des situations

Avant de produire, il faut comprendre.

Les mobilités des jeunes évoluent : marche, vélo, transports collectifs, trottinette, deux-roues, puis progressivement premières expériences de conduite.

Les contextes changent également.

Les sollicitations numériques accompagnent désormais le quotidien. Les situations de mobilité sont multiples. Les comportements ne se résument pas toujours à l’application mécanique d’une règle.

Nous avons donc cherché à penser SAFE ROADS à partir de situations susceptibles de faire sens pour les jeunes, plutôt qu’à partir d’une succession de messages à mémoriser.

Cette première étape peut sembler moins spectaculaire que la production d’un environnement numérique.

Pourtant, elle conditionne tout le reste.

Car si nous nous trompons sur le problème, nous pouvons parfaitement concevoir… la mauvaise solution.

2. CONCEVOIR — Transformer un message en expérience

Une fois les enjeux identifiés, commence le travail de Learning Design.

Prenons une consigne simple :

« N’utilisez pas votre téléphone lorsque vous conduisez. »

Nous pouvons la présenter dans un texte.

L’intégrer dans une vidéo.

La transformer en question de quiz.

Mais nous pouvons également créer une situation dans laquelle l’apprenant doit prendre une décision.

Le téléphone sonne.

Une notification apparaît.

Le contexte évolue.

Plusieurs choix deviennent possibles.

L’apprenant décide.

Puis l’expérience lui permet d’en observer et d’en comprendre les conséquences.

Le rôle du design pédagogique change alors profondément.

Il ne s’agit plus uniquement de présenter une information, mais de construire les conditions dans lesquelles l’apprenant pourra :

observer → comprendre → choisir → agir → recevoir un feedback → réfléchir → progresser.

C’est cette logique qui a progressivement orienté la conception de SAFE ROADS.

3. PROTOTYPER — Rendre les idées testables

Une idée sur un tableau blanc n’est encore qu’une hypothèse.

Il faut la matérialiser.

Storyboard, architecture du parcours, wireframes, premières interfaces, scénarios, interactions, prototypes…

SAFE ROADS a connu plusieurs étapes et plusieurs versions avant d’arriver à la forme qui sera confrontée au terrain. Cette logique de prototypes, d’écrans, de croquis et d’itérations est d’ailleurs explicitement identifiée dans notre feuille de route comme l’une des histoires à montrer dans les coulisses du projet.

Le prototype a une fonction essentielle :

Il transforme une conviction en quelque chose que l’on peut questionner.

Est-ce compréhensible ?

L’utilisateur sait-il ce qu’il doit faire ?

L’interaction sert-elle réellement l’objectif pédagogique ?

Le niveau d’information est-il adapté ?

Le rythme fonctionne-t-il ?

Le feedback permet-il de comprendre ou se contente-t-il d’indiquer « bonne » ou « mauvaise » réponse ?

Ces questions sont parfois plus importantes que la sophistication technologique du dispositif.

4. ARTICULER — Faire travailler ensemble pédagogie, UX et Game Design

Une expérience comme SAFE ROADS ne relève pas d’une seule discipline.

Le Learning Design définit ce que l’expérience doit permettre de comprendre, d’expérimenter et progressivement de maîtriser.

Le Game Design imagine les mécaniques de décision, de progression, de défi et d’engagement.

L’UX/UI Design doit rendre le parcours compréhensible sans supprimer la réflexion nécessaire à l’apprentissage.

La narration permet de donner du contexte aux situations.

Les contenus apportent les connaissances nécessaires.

Les feedbacks relient les actions aux conséquences.

Et le développement rend l’ensemble réellement utilisable.

Le défi consiste donc moins à juxtaposer ces expertises qu’à les faire travailler autour d’une même question :

Cette fonctionnalité améliore-t-elle réellement l’expérience d’apprentissage ?

C’est notamment ce qui nous conduit à questionner chaque composante du dispositif : Serious Game, assistant virtuel, témoignages, défis, quiz, ressources ou espace d’accompagnement.

Une fonctionnalité n’a pas vocation à exister simplement parce qu’elle est techniquement possible.

Elle doit avoir une fonction dans l’expérience.

5. CONCEVOIR AVEC L’ENSEIGNANT, PAS AUTOUR DE LUI

SAFE ROADS n’a pas vocation à remplacer l’enseignant.

L’outil numérique constitue une partie de l’expérience.

L’enseignant peut lui donner du contexte, accompagner les échanges, observer les réactions, susciter la discussion et aider à transformer ce qui vient d’être vécu en apprentissage.

C’est pourquoi la préparation de l’expérimentation ne concerne pas uniquement la technologie.

Elle concerne également les conditions pédagogiques dans lesquelles le dispositif sera utilisé.

Formation, échanges avec les équipes, préparation des séances, appropriation du dispositif et articulation entre outil, enseignants et élèves font partie de la démarche. Votre feuille de route prévoit d’ailleurs un mini-cycle spécifique autour de cette place des enseignants.

Cette étape est essentielle.

Une innovation pédagogique n’existe jamais indépendamment du contexte dans lequel elle est utilisée.

6. PRÉPARER LE TERRAIN — Passer du prototype à l’expérimentation

Puis vient un moment particulier dans la vie d’un projet.

Celui où l’équipe doit progressivement arrêter de regarder ce qu’elle a conçu…

pour regarder ce que les utilisateurs en font.

SAFE ROADS doit entrer dans une première phase pilote auprès de deux établissements scolaires du Gard.

Ce passage au terrain change la nature du projet.

Jusqu’ici, nous avons conçu à partir d’hypothèses.

L’expérimentation doit maintenant nous permettre de confronter certaines d’entre elles à des usages réels.

Et c’est précisément pour cela que nous ne considérons pas cette étape comme une démonstration destinée à prouver que « SAFE ROADS fonctionne ».

Nous la considérons comme un moment d’apprentissage pour le projet lui-même.

7. EXPÉRIMENTER — Observer plutôt que chercher immédiatement à convaincre

Que comprennent réellement les élèves ?

Comment naviguent-ils dans l’expérience ?

À quels moments hésitent-ils ?

Quelles situations provoquent une réflexion ?

Qu’est-ce qui les engage ?

Qu’est-ce qui les détourne au contraire de l’objectif ?

Comment les enseignants s’approprient-ils le dispositif ?

Que se passe-t-il dans une séance réelle que nous n’avions pas anticipé derrière nos écrans ?

Voilà le type de questions qui devient essentiel.

La feuille de route prévoit plusieurs sources d’observation : questionnaires avant/après, données d’usage, entretiens ou groupes de discussion et observations, avec une attention portée notamment à la compréhension, à la progression, à la satisfaction et aux retours des enseignants et des élèves.

Ce sont ces informations qui doivent progressivement nous permettre de distinguer ce que nous avions imaginé de ce qui se passe réellement.

8. MESURER — Ne pas confondre activité et impact

Un élève peut terminer un parcours.

Réussir un quiz.

Accumuler des points.

Passer du temps dans une expérience.

Ces données sont utiles.

Mais elles ne suffisent pas nécessairement à démontrer qu’il a appris.

C’est pourquoi la mesure doit être pensée dès la conception.

Nous devons nous intéresser à plusieurs niveaux :

usage → compréhension → progression → appropriation → évolution des pratiques.

Tous ne peuvent pas nécessairement être observés immédiatement.

Et c’est justement l’une des raisons pour lesquelles l’expérimentation est importante : elle permet également d’apprendre ce que nous sommes réellement capables de mesurer.

9. AMÉLIORER — Accepter que le terrain ait raison

C’est probablement l’une des étapes les plus importantes de toute démarche de conception.

Nous avons nécessairement des convictions.

Nous avons consacré du temps à certains choix.

Nous pouvons être attachés à une interface, une mécanique ou une fonctionnalité.

Mais lorsqu’un usage réel révèle qu’une partie du dispositif ne fonctionne pas comme prévu, la bonne question n’est pas :

« Comment expliquer à l’utilisateur qu’il doit l’utiliser autrement ? »

Elle est :

« Qu’est-ce que cet usage nous apprend sur ce que nous devons améliorer ? »

Expérimenter implique donc d’accepter une possibilité essentielle :

Le terrain peut remettre en question ce que nous avons conçu.

Et c’est précisément ce qui lui donne de la valeur.

Une feuille de route qui ne s’arrête pas au lancement

Nous pourrions représenter la démarche SAFEROADS ainsi :

PROBLÈME

Comprendre les enjeux et les publics

INTENTION

Définir ce que l’expérience doit permettre d’apprendre

CONCEPTION

Imaginer situations, interactions et parcours

PROTOTYPE

Rendre les hypothèses testables

PRÉPARATION

Associer les équipes et préparer les conditions d’usage

EXPÉRIMENTATION

Confronter le dispositif au terrain

OBSERVATION

Écouter, mesurer et comprendre les usages

AMÉLIORATION

Faire évoluer l’expérience

DÉPLOIEMENT

Envisager la suite à partir de ce que le terrain nous aura appris

Cette dernière nuance est importante.

Le lancement d’une expérimentation n’est pas la fin de la conception.

Il marque le moment où une nouvelle forme de conception commence.

Et maintenant : laisser le terrain nous apprendre

Dans quelques semaines, SAFEROADS franchira donc une nouvelle étape.

Après les réflexions, les storyboards, les prototypes, les développements, les tests et la préparation, viendra la rencontre avec ses premiers utilisateurs.

Nous pourrions être tentés de considérer ce moment comme l’aboutissement du projet.

Nous préférons le considérer comme le début d’une nouvelle phase.

Parce que les élèves et les enseignants vont probablement utiliser SAFEROADS de certaines manières que nous avions prévues…

et peut-être de beaucoup d’autres que nous n’avions pas imaginées.

C’est précisément ce que nous voulons découvrir.

Chez Lian Studio, notre rôle ne s’arrête donc pas lorsque l’expérience est produite.

Il continue lorsque celle-ci rencontre ses utilisateurs.

Observer. Écouter. Mesurer. Comprendre. Ajuster.

Puis recommencer.

Car concevoir une expérience utile ne consiste pas seulement à transformer une idée en solution.

C’est accepter de transformer la solution à mesure que nous apprenons du terrain.

CAS STUDIO — SAFE ROADS Les coulisses de conception

Lian Studio — Créer des expériences qui transforment.

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