CAS STUDIO SAFEROADS Sujet: Sensibiliser n’est pas nécessairement faire apprendre

Informer peut transmettre un message. Sensibiliser peut attirer l’attention. Mais apprendre suppose que quelque chose puisse être compris, expérimenté, mémorisé et réinvesti.
Informer. Sensibiliser. Faire comprendre. Faire apprendre. Faire évoluer un comportement.
Ces expressions sont souvent utilisées comme si elles décrivaient différentes manières de faire à peu près la même chose.
Pourtant, lorsqu’on conçoit un dispositif de prévention, leur distinction devient essentielle.
Une personne peut avoir reçu une information.
Elle peut même avoir été sensibilisée à un risque.
Elle peut parfaitement connaître la règle.
Et pourtant, lorsqu’elle se retrouve confrontée à une situation réelle, agir autrement.
C’est l’une des questions qui se trouvent au cœur de la conception de SAFE ROADS :
Comment passer d’un message que l’on reçoit à une expérience qui permet de comprendre, de décider et, peut-être, de faire évoluer sa manière d’agir ?
Pour ce deuxième volet de CAS STUDIO, nous ouvrons les coulisses d’une question beaucoup moins simple qu’elle n’en a l’air.
Connaître une règle ne signifie pas nécessairement l’appliquer
Prenons une situation très simple.
Demandez à un jeune conducteur :
« Est-il dangereux de regarder son téléphone en conduisant ? »
Il y a de fortes chances qu’il connaisse la réponse.
Même chose pour l’alcool.
La vitesse.
La fatigue.
La ceinture de sécurité.
Ou certaines situations de prise de risque.
Cela signifie-t-il que la prévention est inutile ?
Évidemment non.
Mais cela montre que la difficulté ne réside pas toujours dans l’absence d’information.
Une personne peut savoir qu’un comportement est dangereux et malgré tout l’adopter.
Pourquoi ?
Parce qu’entre la connaissance d’une règle et une décision réelle interviennent de nombreux facteurs :
le contexte ;
les habitudes ;
la perception du risque ;
la pression du groupe ;
les émotions ;
la confiance en soi ;
la banalisation ;
l’expérience personnelle ;
la rapidité avec laquelle une décision doit être prise.
C’est là que la conception d’un dispositif de prévention devient particulièrement intéressante.
1. Informer : « voici ce que vous devez savoir »
L’information constitue souvent le premier niveau.
Elle permet de transmettre :
une règle ;
une donnée ;
une recommandation ;
une procédure ;
un risque ;
une conséquence.
Par exemple :
« L’utilisation du téléphone au volant détourne l’attention de la conduite. »
L’information est indispensable.
Sans connaissances, il est difficile de comprendre une situation.
Mais recevoir une information ne garantit pas qu’elle sera :
comprise ;
retenue ;
considérée comme pertinente ;
mobilisée au bon moment ;
transformée en action.
C’est une première distinction essentielle.
Informer n’est pas encore faire apprendre.
2. Sensibiliser : « cela me concerne »
La sensibilisation ajoute une autre dimension.
Elle cherche généralement à attirer l’attention.
À rendre visible un problème.
À provoquer une prise de conscience.
À faire percevoir un risque ou un enjeu.
Une campagne peut par exemple utiliser :
une statistique ;
une image forte ;
un témoignage ;
une histoire ;
une situation réelle ;
une émotion.
Le message ne cherche alors plus seulement à dire :
« Voici une information. »
Il cherche à provoquer :
« Je comprends que ce sujet est important et qu’il peut me concerner. »
C’est un changement significatif.
Mais là encore, la prise de conscience ne garantit pas automatiquement l’apprentissage ou la modification d’un comportement.
Être touché ne signifie pas nécessairement savoir agir
Une campagne peut être mémorable.
Une vidéo peut provoquer une émotion très forte.
Un témoignage peut marquer durablement.
Et pourtant, une question demeure :
Que fera la personne lorsqu’elle rencontrera réellement la situation ?
C’est ici que nous devons distinguer l’impact émotionnel du dispositif de sa capacité à préparer à l’action.
L’émotion peut attirer l’attention.
Elle peut donner du sens.
Elle peut contribuer à la mémorisation.
Mais elle ne suffit pas nécessairement à développer une capacité à :
identifier une situation ;
évaluer un risque ;
prendre une décision ;
résister à une pression ;
mobiliser une connaissance ;
choisir une autre action.
C’est précisément cette frontière qui nous intéresse dans SAFE ROADS.
3. Faire comprendre : donner du sens à l’information
Comprendre va plus loin que connaître.
Connaître une règle consiste par exemple à savoir :
« Je ne dois pas consulter mon téléphone lorsque je conduis. »
Comprendre implique de pouvoir donner du sens à cette règle.
Pourquoi est-ce dangereux ?
Que se passe-t-il au niveau de mon attention ?
Pourquoi quelques secondes peuvent-elles suffire ?
Quelles conséquences peuvent apparaître ?
Dans quelles situations suis-je particulièrement vulnérable ?
La connaissance fournit une information.
La compréhension construit des relations entre les informations.
Elle permet progressivement de passer de :
« Je sais que c’est interdit ou dangereux »
à :
« Je comprends pourquoi et dans quelles situations cela devient critique. »
Cette nuance influence directement notre manière de concevoir une expérience pédagogique.
Montrer ne suffit pas toujours : parfois il faut faire expérimenter
Comment aider quelqu’un à comprendre une situation complexe ?
Nous pouvons l’expliquer.
La représenter.
La raconter.
Mais nous pouvons également créer les conditions permettant à l’utilisateur d’agir dans une situation simulée.
C’est ici que l’interactivité prend tout son sens.
Plutôt que de simplement dire :
« Voici le bon comportement. »
Nous pouvons demander :
« Que feriez-vous dans cette situation ? »
Puis laisser l’utilisateur choisir.
4. Faire apprendre : mettre l’utilisateur en activité
Cette différence est fondamentale pour SAFE ROADS.
Dans une expérience interactive, l’utilisateur n’est plus seulement destinataire.
Il peut devenir acteur.
Nous pouvons lui présenter :
une situation ;
un contexte ;
plusieurs informations ;
une contrainte ;
un choix.
Puis lui demander de décider.
La logique devient :
SITUATION
↓
OBSERVATION
↓
CHOIX
↓
ACTION
↓
CONSÉQUENCE
↓
FEEDBACK
↓
COMPRÉHENSION
↓
NOUVEL ESSAI
C’est dans cette boucle que l’expérience peut devenir réellement pédagogique.
Pourquoi le feedback est-il si important ?
Prenons un quiz classique.
Une question.
Trois réponses.
L’utilisateur sélectionne la réponse B.
Le système affiche :
« Faux. »
Que vient-il d’apprendre ?
Potentiellement très peu.
Maintenant imaginons une autre réponse :
« Ce choix augmente le risque parce que… »
Puis :
« Dans cette situation, voici ce que vous auriez pu observer… »
Et éventuellement :
« Essayez à nouveau. »
Le feedback transforme l’erreur en information.
Et cette possibilité est particulièrement intéressante dans une simulation.
L’utilisateur peut expérimenter une conséquence sans devoir la subir dans le monde réel.
C’est l’une des grandes forces potentielles du serious game.
Le droit à l’erreur change la relation à l’apprentissage
Dans la vie réelle, certaines erreurs ont évidemment des conséquences que personne ne souhaite expérimenter.
Un environnement simulé offre une possibilité différente.
Nous pouvons :
faire un choix ;
observer ce qui se produit ;
comprendre pourquoi ;
revenir en arrière ;
essayer autrement.
L’erreur devient alors non pas quelque chose qu’il faut simplement éviter, mais une matière pédagogique.
C’est une distinction importante.
Dans un dispositif de prévention traditionnel, nous montrons souvent les conséquences de l’erreur.
Dans une expérience interactive, nous pouvons parfois permettre à l’utilisateur de construire lui-même le chemin qui conduit à cette conséquence.
La relation au message change.
5. Faire évoluer une représentation
Avant même de parler de comportement, un dispositif peut chercher à faire évoluer une représentation.
Par exemple :
« Cela n’arrive qu’aux autres. »
« Je maîtrise la situation. »
« Quelques secondes ne changent rien. »
« Tout le monde le fait. »
« Je peux compenser le risque grâce à mon expérience. »
Ces représentations peuvent influencer une décision.
Une expérience pédagogique peut alors chercher à créer un décalage entre :
ce que je pensais
et
ce que je viens d’observer ou d’expérimenter.
Ce décalage peut devenir un moment d’apprentissage particulièrement puissant.
6. Faire évoluer un comportement : l’objectif le plus complexe
Nous arrivons alors à la question la plus délicate.
Une expérience numérique peut-elle changer un comportement ?
La réponse exige de la prudence.
Un comportement humain ne dépend jamais d’un seul facteur.
Il dépend notamment :
des connaissances ;
des compétences ;
des habitudes ;
du contexte ;
des motivations ;
des normes sociales ;
des contraintes ;
de l’environnement.
Il serait donc excessif d’affirmer qu’un serious game, une vidéo ou une campagne suffit à lui seul à modifier durablement un comportement.
C’est précisément pourquoi il faut distinguer intention pédagogique et impact réel.
Nous ne devons pas promettre ce que nous n’avons pas encore mesuré
Cette distinction est importante dans notre manière de travailler.
Nous pouvons concevoir SAFE ROADS avec l’intention de contribuer à :
une meilleure compréhension ;
une meilleure identification de certains risques ;
une réflexion sur certaines décisions ;
une évolution de certaines représentations.
Mais affirmer que l’expérience transforme durablement les comportements nécessiterait de pouvoir l’observer et l’évaluer.
C’est aussi la raison pour laquelle l’expérimentation fait partie du projet.
Nous ne voulons pas seulement demander si l’expérience plaît. Nous voulons progressivement comprendre ce qu’elle produit.
De « Vous avez aimé ? » à « Qu’avez-vous appris ? »
C’est un changement de perspective important.
Lorsque nous évaluons une expérience numérique, les premières questions sont souvent :
Est-elle agréable ?
Est-elle intuitive ?
Les utilisateurs l’ont-ils terminée ?
La recommanderaient-ils ?
Ces indicateurs sont utiles.
Mais pour une expérience pédagogique, ils sont insuffisants.
Nous devons également pouvoir nous demander :
Qu’ont-ils compris ?
Qu’ont-ils retenu ?
Leurs représentations ont-elles évolué ?
Sont-ils capables d’identifier une situation à risque ?
Prennent-ils une décision différente dans une situation comparable ?
Et, lorsque cela peut être évalué :
certains apprentissages se transfèrent-ils dans les pratiques réelles ?
Nous passons alors progressivement de la mesure de l’activité à celle de l’apprentissage, puis éventuellement à celle de l’impact.
Une chaîne à ne pas confondre
Nous pouvons représenter cette progression ainsi :
INFORMER
« Je sais. »
↓
SENSIBILISER
« Je réalise que cela me concerne. »
↓
FAIRE COMPRENDRE
« Je comprends pourquoi et comment. »
↓
FAIRE EXPÉRIMENTER
« Je peux essayer et observer les conséquences. »
↓
FAIRE APPRENDRE
« Je construis une connaissance ou une capacité mobilisable. »
↓
FAVORISER LE TRANSFERT
« Je peux réutiliser cet apprentissage dans une autre situation. »
↓
CONTRIBUER À FAIRE ÉVOLUER LES PRATIQUES
« Ce que j’ai appris influence progressivement ce que je fais. »
Chaque niveau a son utilité.
Mais ils ne sont pas équivalents.
C’est là que le Learning Design intervient
Cette distinction explique pourquoi SAFE ROADS n’est pas uniquement un projet de production de contenus.
Le Learning Design nous oblige à poser une autre série de questions.
Pas seulement :
Quel message voulons-nous transmettre ?
Mais :
Que voulons-nous que l’utilisateur comprenne ?
Que doit-il pouvoir identifier ?
Quelle décision voulons-nous lui permettre d’expérimenter ?
Quel feedback lui sera utile ?
Quelle erreur peut devenir apprenante ?
À quel moment introduire une information ?
Quel rôle donner au témoignage ?
Que doit apporter le jeu ?
Comment vérifier ce qui a été compris ?
Ce sont ces questions qui transforment progressivement un contenu en expérience d’apprentissage.
Et le Game Design ?
Le Game Design apporte une autre dimension.
Il permet de réfléchir à :
la décision ;
l’action ;
les règles ;
les conséquences ;
la progression ;
la difficulté ;
la motivation ;
le feedback.
Mais là encore, le jeu ne doit pas devenir une fin en soi.
Ajouter :
des points ;
des badges ;
un classement ;
des récompenses
ne transforme pas automatiquement une campagne de sensibilisation en expérience pédagogique.
La question reste :
Que permet cette mécanique que nous ne pourrions pas obtenir aussi efficacement autrement ?
Si elle ne sert ni l’expérience, ni l’apprentissage, ni l’engagement utile, elle n’est peut-être pas nécessaire.
Le rôle des témoignages dans SAFE ROADS
C’est également pourquoi SAFE ROADS ne repose pas uniquement sur le serious game.
Certaines dimensions sont mieux transmises par d’autres formats.
Le témoignage peut apporter :
une réalité humaine ;
un contexte ;
une expérience vécue ;
une émotion ;
une autre perspective.
Le jeu peut permettre :
d’agir ;
de décider ;
d’expérimenter ;
d’observer une conséquence.
Une ressource peut permettre :
d’expliquer ;
d’approfondir ;
de contextualiser.
Un quiz peut permettre :
de vérifier ;
de faire émerger une incompréhension ;
de déclencher un feedback.
La conception consiste donc moins à choisir le meilleur format qu’à comprendre :
quel rôle chaque format doit jouer dans l’expérience globale.
Une expérience n’a pas besoin d’être ludique partout
C’est également une conviction importante.
Parce que SAFE ROADS intègre un serious game, nous pourrions être tentés de vouloir transformer chaque interaction en jeu.
Ce n’est pas nécessairement pertinent.
Il existe des moments pour :
jouer ;
écouter ;
observer ;
lire ;
réfléchir ;
répondre ;
échanger.
Une expérience pédagogique peut justement tirer sa richesse de cette alternance.
Le Learning Design devient alors un travail d’orchestration.
Concevoir une expérience plutôt qu’une accumulation de contenus
C’est probablement le point central de cet épisode.
Nous pouvons produire :
10 vidéos ;
30 fiches ;
50 quiz ;
100 messages de prévention.
Et pourtant ne pas avoir créé une expérience d’apprentissage cohérente.
À l’inverse, quelques situations soigneusement conçues peuvent parfois permettre davantage :
observer ;
choisir ;
se tromper ;
comprendre ;
recommencer ;
discuter.
La question n’est donc pas seulement :
« Combien de contenus avons-nous produits ? »
Mais :
« Qu’avons-nous permis à l’utilisateur de faire avec eux ? »
SAFE ROADS : passer du message à l’expérience
C’est précisément ce que nous cherchons à explorer avec SAFE ROADS.
Ne pas seulement dire :
« Voici les risques. »
Mais créer progressivement une expérience dans laquelle l’utilisateur peut :
OBSERVER
une situation.
↓
INTERPRÉTER
ce qui se passe.
↓
DÉCIDER
ce qu’il ferait.
↓
EXPÉRIMENTER
les conséquences de certains choix.
↓
RECEVOIR UN FEEDBACK
qui donne du sens à l’expérience.
↓
COMPRENDRE
ce qui se joue.
↓
RÉINVESTIR
cet apprentissage dans d’autres situations.
C’est l’intention.
L’expérimentation devra ensuite nous aider à comprendre ce que le dispositif produit réellement.
Et cette distinction entre intention et résultat est fondamentale.
Ce que cette réflexion change pour d’autres sujets
La question dépasse largement la prévention routière.
Elle concerne aussi :
la cybersécurité ;
la santé et la sécurité au travail ;
les risques professionnels ;
l’environnement ;
la RSE ;
la prévention des discriminations ;
la sécurité numérique ;
le management ;
la formation professionnelle ;
l’éducation.
Dans tous ces domaines, nous pouvons produire davantage de messages.
Mais si notre ambition est de faire apprendre ou d’accompagner une évolution des pratiques, nous devons poser une autre question :
Quelle expérience permettra à la personne de transformer l’information en quelque chose qu’elle peut comprendre, expérimenter et mobiliser ?
Informer reste indispensable
Il ne s’agit surtout pas d’opposer information et apprentissage.
Nous avons besoin d’informations.
Nous avons besoin de campagnes.
Nous avons besoin de messages clairs.
Nous avons besoin de ressources.
Mais nous devons savoir ce que chacun de ces dispositifs peut raisonnablement produire.
Une campagne peut rendre un sujet visible.
Un témoignage peut provoquer une prise de conscience.
Une ressource peut transmettre une connaissance.
Une simulation peut permettre de s’entraîner.
Un feedback peut permettre de comprendre une erreur.
Une expérimentation peut nous apprendre si notre dispositif fonctionne comme nous l’imaginions.
C’est leur articulation qui devient intéressante.
La question n’est donc plus seulement « Que voulons-nous dire ? »
Pendant longtemps, la communication et la formation ont beaucoup travaillé autour d’une question :
Quel message voulons-nous transmettre ?
Cette question reste importante.
Mais dans une logique d’expérience, une deuxième question devient centrale :
Qu’allons-nous permettre à l’utilisateur de faire ?
Et une troisième suit immédiatement :
Qu’espérons-nous qu’il puisse faire différemment ensuite ?
Nous passons alors :
du message
à
l’expérience
puis potentiellement :
de l’expérience à la pratique.
Ce que SAFE ROADS nous oblige à questionner
SAFE ROADS nous confronte donc à une exigence intéressante.
Nous ne pouvons pas nous contenter de créer une expérience engageante.
Nous devons progressivement interroger :
ce qui attire l’attention ;
ce qui provoque une réflexion ;
ce qui est réellement compris ;
ce qui est mémorisé ;
ce qui peut être transféré ;
et, lorsque cela est possible,
ce qui contribue à faire évoluer les pratiques.
C’est beaucoup plus difficile que de mesurer un nombre de vues ou un taux de complétion.
Mais c’est aussi beaucoup plus proche de la raison pour laquelle le dispositif existe.
La conviction derrière CAS STUDIO #02
S’il fallait résumer ce deuxième épisode en une phrase :
Un message peut informer. Une campagne peut sensibiliser. Mais pour faire apprendre, il faut créer les conditions permettant à l’utilisateur de comprendre, d’agir, de recevoir du feedback et de réinvestir ce qu’il a appris.
Et lorsqu’il s’agit de faire évoluer durablement un comportement, nous devons rester encore plus exigeants.
Car l’objectif ne peut pas être simplement déclaré.
Il doit pouvoir être confronté au réel.
C’est précisément ce que l’expérimentation de SAFE ROADS devra nous permettre d’explorer.
CAS STUDIO SAFEROADS
Sujet #02 — Sensibiliser n’est pas nécessairement faire apprendre
Avec CAS STUDIO, nous ouvrons progressivement les coulisses des projets de Lian Studio.
Pas seulement pour montrer les interfaces ou les technologies.
Mais pour partager les questions qui déterminent réellement leur conception.
Dans SAFEROADS, l’une d’elles est fondamentale :
Comment passer de « je sais que c’est dangereux » à « je comprends la situation, je sais décider et je peux mobiliser cet apprentissage lorsque j’en ai besoin » ?
Nous n’avons pas encore toutes les réponses.
Et c’est précisément pour cela que nous concevons, prototypons et expérimentons.
Prochain CAS STUDIO
Comment concevoir pour des adolescents sans les infantiliser ?
Une question de ton, de design et de pédagogie, mais surtout une question de considération portée à l’utilisateur.
LIAN STUDIO — CAS STUDIO Comprendre. Concevoir. Prototyper. Expérimenter. Évaluer. Améliorer.
Parce qu’un dispositif n’a pas d’impact simplement parce qu’il transmet un message. L’essentiel est ce que l’utilisateur peut en faire.



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